Часть пятая.

Вот так незаметно мы и сделали около трети всей работы по моделингу интерьера небольшого кафетерия. Коробка интерьера и барная стойка, стеллаж и холодильник для напитков, даже мойка с краном – и всё это, ни разу не задействовав сплайны или Editable Poly. Какие-то объекты были простыми в изготовлении а какие-то… тоже простыми, стоило лишь применить смекалку.

Но в этой части мы попробуем собрать два сложных на вид аппарата – кухонный комбайн/блендер/соковыжималку для фрешей.

А пока – вот список всего, что мы сделали и что еще потребуется:

·         Барная стойка

·         Мойка

·         Система полок в барменской зоне

·         Микроволновая печь

·         Комбайн (блендер/соковыжималка)

·         Кофейный аппарат

·         Холодильник для напитков

·         Табло меню

·         Барные стулья

·         Столик обеденный или столик угловой

·         Стулья или кресла к столику

·         Салфетницы, пепельницы, солонки/перечницы и т.п.

·         Посуда

·         Подвесной потолок с точечными светильниками

Итак…

Cоковыжималка

081

Для начала нам потребуется эскиз и габаритные размеры того, что мы собрались моделировать. Поиск Яндекс как наиболее популярную модель кухонного процессора для кафетериев называет "Robot Coupe”, габариты которой мы найдём тут: http://www.kofe-kofe.ru/product_info.php?pid=8598.

Собственно, это соковыжималка для приготовления фрешей. Рекомендую сразу сохранить изображение с веб-страницы на свой компьютер в вашу проектную папку, в подпапку Sceneassets > в подпапку Images (ресурсы сцен > изображения). Эта картинка нам еще понадобится.

На странице находим не только фотографию, но и габаритные размеры:

Длина нетто, мм: 235;                Ширина нетто, мм: 420                             Высота нетто, мм: 505

На них и будем ориентироваться. Что же касается моделинга, то форма не слишком-то заковыристая, да и слишком уж точного портретного сходства от нам не потребуется – этот аппарат всё равно находится на рабочей поверхности в барменской зоне, и из зала практически не виден

082

Для моделирования этого аппарата нам потребуется открыть пустую сцену.

Создаём в ней Box с размерами, указанными на эскизе выше (обратите внимание, что работая с интерьером нам лучше установить в 3Ds Max единицу измерений cm а не mm!). Это будет наш габаритный контейнер, в него мы и будем вписывать модель.

083

Клик правой – в контекстном меню выбираем команду Object Properties (свойства объекта). Наша цель – заморозить Box так, чтобы он, с одной стороны, отображался во вьюпорте (задавая общие габариты), с другой – не мешал нам.

Ставим галочку Freeze (заморозить), разблокируем свойства объекта (если они были заблокированы по слою), в ставших доступными свойствах ставим галку в чекбокс Display as Box (отображать только объёмную коробку) и снимаем галочку Show Frozen in Grey (показывать замороженное серым).

Жмём OK.

084

Еще один подготовительный шаг – перенос эскиза в 3Ds Max. И вот тут без материалов уже не обойдёшься.  

На виде Left (шоткаст L) создадим примитив Plane c размерами, приблизительно соответствующими Box или чуть шире. Здесь придётся делать «на глазок», да и точность-то не нужна, так как в качестве исходного изображения мы имеем всего лишь фото, а не чертёж. А на фото, как известно, всегда присутствует перспективное искажение, которое и не даёт при моделинге ориентироваться на изображенное в точности.

Обратите внимание, что сегментация плейна сведена к единице, а внизу параметров поставлена галка Generate Mapping Coords. (создавать координаты наложения материалов) – это нам сейчас очень пригодится.

085

Жмём на клавиатуре шоткаст M (редактор материалов). В первом же слоте редактора создаём материал типа Standard. Называем материал «eskiz robot coupe».

В настройках материала щелкаем по пустому квадратику рядом с колор-селектором базового цвета материала Diffuse.

В открывшемся браузере карт и материалов в самом верху списка находится процедурная карта Bitmap. После двойного клика по ней откроется окно выбора файла, которое перебросит Вас к подпапке Images, куда Вы предусмотрительно сохранили фото нашей соковыжималки на предыдущем этапе. Находим это фото и делаем на нём двойной клик.

086

Как видите, общие настройки материала в редакторе сменились настройками нашей битовой карты, то есть изображения. Проверьте, чтобы в чекбоксе Use Real-World Scale (использовать реальный масштаб размерности) было пусто. Тайлинг (количество образцов изображение к единице поверхности) так же должен оставаться 1 к 1.

Перетягиваем шарик образца материала на плоскость – материал назначен, но плоскость отображается равномерно серой.

Находим под образцами материалов пикторгамму с изображением клетчатого кубика. При наведении курсора она даёт всплывающую подсказку Show Standard Map in Viewport  (показывать стандартную карту во вьюпорте). Кликаем по пиктограмме…

…и видим, что наш фото-эскиз отобразился на плоскости.

087

Подготовительный этап окончен и пора начать построение.

Создадим три ChamferCyl  по параметрам, приведенным на изображении ниже. Два (поставлены один на другой по Z-координате) составляют корпус, третий, у них «за спиной» - основа бака для твёрдых отходов.

Следите за взаимным расположением примитивов и за тем, чтобы они не «вываливались» за пределы габаритного контейнера.

088

Бак потребуется «открыть», применив к нему модификатор Slice в режиме Remove Top, как мы это делали в уроке с мойкой.

Затем будет полезно надеть на этот же примитив модификатор Shall (оболочка), задав внешнюю толщину стенок 0,6 cm, как это показано на иллюстрации ниже.

089

Общая крышка бака/корпуса будет составлена из нескольких примитивов, но для начала смоделируем ту её часть, что вставлена в бак… Да и сам бак не так уж прост.

Сперва «вставим» в него ChamferCyl , клонированный с верхней части корпуса как Copy, лишь слегка уменьшив ему радиус.

090

Выделяем бак и его крышку вместе и накладываем на них модификатор FFD 4x4x4.

В структуре модификатора активируем уровень Control Points (контрольные точки).

Выделяя группы контрольных точек и перемещая их, деформируем наши объекты так, чтобы они «обнимали» собой корпус, плавно «обминаясь» вокруг него. Делать это проще с вида Top (шоткаст T), а выделять группы точек gizmo-контейнера FFD проще рамкой.

Кроме того, для  улучшения формы,  можно надеть поверх FFD 4х4х4 модификатор MashSmooth (сгладить форму). Этот модификатор тут опционален, но уж очень грубо и не достаточно гладко выглядит наш бак без него.

091

Конечно, верх крышки бака слегка наклонён, судя по фото… но этот момент мы уточним позже. А пока создадим вторую часть крышки – ту, что прикрывает корпус. Она также представляет из себя ChamferCyl, так что можете смело клонировать верх корпуса, смещать его вверх, а затем уменьшать высоту и увеличивать как радиус, так и величину Chamfer,  то есть фаски.

Также полезным будет повысить значение  Cap Segs (сегментов по крышке) до 4.

092

Применим к нашей большой крышке еще один модификатор свободной деформации – FFD[cyl] (цилиндрический). В настройках менять ничего не потребуется, достаточно просто активировать подуровень контрольных точек, выделить центральную и следующую за ней от центра группы точек и поднять их вверх, чтобы крышка нашего ChamferCyl приобрела коническую форму.

093

Соединять две половины крышки должен ChamferBox. Создадим его с параметрами, указанными на рисунке ниже, затем поднимем на нужную высоту и «подгоним» к остальным частям крышки. Лучшим решением здесь станет использование модификатора FFD 2x2x2. Активируем подуровень контрольных точек и перемещаем эти точки так, чтобы стороны ChamferBox более-менее плавно сопрягали собой круглые крышки.

Для этого точки (их финальное положение я подсветил на иллюстрации ниже) придётся не только перемещать, но и масштабировать.

< Обратите внимание, что на картинке ниже видны только детали, составляющие крышку. Остальные были скрыты, когда я выделил эти три, а затем в контекстном меню отдал команду Hide Unselected – скрыть НЕ-выделенные. Вы можете произвести эту операцию для удобства, или же работать с полной сценой, как Вам больше нравится. Позже Вы в любой момент сможете вернуть остальные детали конструкта обратной командой Unhide All – отобразить всё. >

094

Здесь становится видно, что верх задней части крышки также должен быть слегка наклонным. Добиться этого просто, переместив контрольные точки FFD-модификатора, надетого на цилиндр. Но этим же действием мы деформируем и чашу контейнера, ведь модификатор мы надевали и на неё!

Как же сделать изменение независимо? Разумеется, вырезав, а затем снова вклеив примененный модификатор.

Выделяем заднюю часть крышки. Находим в стеке её модификаторов FFD 4х4х4.

Клик правой на нём – и в контекстном меню отдаём команду Cut (вырезать).

Теперь еще один правый клик на отображении объекта в стеке – в контекстном меню отдаём команду Paste (вставить). Теперь наш модификатор независим, и будет влиять только на данный примитив.

095

У только что вставленного модификатора FFD4x4x4 активируем подуровень контрольных точек, а затем выделяем во вьюпорте только верхние группы точек. Поворачиваем их так, чтобы наклон верха крышки и наклон соединительного элемента совпали более-менее точно.

096

Теперь вовсе не трудно «склеить» все три объекта в общую структуру при помощи хорошо знакомого нам компонованного объекта Boolean или ProBoolean в режиме Union (объединение).

Правда, для более хорошей формы мне пришлось вернуться к базовым свойствам ChamferBox и увеличить его сегментацию для получения более сглаженной поверхности.

097

Для полного сходства нам не хватает только выреза в крышке. Сделаем его, создав цилиндр или чемфер-цилиндр с радиусом 6,5 cm, и встроив его так, чтобы пробивал собой исходную форму. Затем вычтем его при помощи ProBoolean в режиме Subtraction.

Но прежде чем вычитать – придадим отверстию несколько вытянутый профиль, как это видно по фото. Для этого вычитаемый примитив следует масштабировать по одной из горизонтальных осей.

Выделяем цилиндр, клик правой. В появившемся контекстном меню кликаем по квадратику рядом с командой Scale. В появившемся окне вводим корректировку масштаба по одной из осей 120. Обратите внимание, что у меня это X-ось, у Вас это может быть как X, так и Y-ось, смотря по тому, как изначально был ориентирован весь построенный Вами объект.

098

Вычитаем отмасштабированный объект из крышки, получаем аккуратное овальное отверстие:

099

Дальнейшее – дело комбинации полудюжины примитивов. Нам потребуется :

·         цилиндр с радиусом 10 и высотой 20 cm,

·         два Torus с Radius 1 = 6 cm и Radius 2 = 0,5 cm. Но у одного количество сторон выставлено 12, а у второго – только 3.

·         Цилиндр или чемфер-цилиндр с радиусом 3 cm и высотой 10 cm

·         чемфер-цилиндр с радиусом 4 cm, который следует подвергнуть воздействию FFD [cyl] так же, как мы это делали с передней частью крышки.

100

Совмещаем всё это в пространстве, не забыв отцентровать по X- и Y-осям, и склеиваем в цельную форму при помощи ProBoolean.

101

Сливной кран  моделируем из трёх цилиндров, один из которых согнут при помощи модификатора Bend с перемещенным центром трансформации и назначенными лимитами воздействия;

Второй цилиндр сыграет роль  металлизированной «обкладки»;

Третий, диаметром побольше остальных – объект для булева вычитания из нижней части корпуса.

102

Совмещаем все три части, «относим», к нижней половинке корпуса и самый большой цилиндр вычитаем Boolean. Ну а верхнюю часть корпуса можно немножко «подмять», применив к ней FFD [cyl] с уведиченным до 16 или 18 числом сторон контейнера

103

Прижимные планки, судя по изображению, жестко закреплены на крышке, а на корпусе имеют нечто вроде шарнирного крепления. Но самое интересное – нижний конец планок закруглён.

Как создать такую форму, не используя ни сплайны ни полимоделинг? Конечно же, из примитива Capsule (капсула), что лежит в наборе Extended Primitives.

С вида Top создаём Capsule рядом с корпусом нашей соковыжималки. Параметры и расположение – на иллюстрации ниже.

104

«Зажимаем» капсулу между трёх боксов, как это показано на иллюстрации ниже, а затем вычитаем все три при помощи компаунд-объекта ProBoolean.

105 

Маленькая неувязка – нам надо бы согнуть полученную нами скруглённую по низу планку, но она не сегментирована по высоте, а значит согнута быть не может. Где взять сегментацию? Создать её искусственно!

На высоте, где должен начинаться изгиб планки, размещаем небольшой примитив Plane,  а затем клонируем его со сдвигом по Z-оси в 3-4 экземплярах.

106

Выделяем планку. Активируем в командной панели компонованный объект Boolean, поставив его в режим Cut [Refine] (нарезка – уточнение сегментации).

В качестве операнда B выбираем первую из плоскостей.

Клик правой – чтобы закончить процесс. Видим, что на месте, где нашу планку пересекала ныне исчезнувшая плоскость, образовался поясок сегментации.

Снова активируем Boolean и повторяем всё со второй плоскостью, снова кликнув правой кнопкой мыши в конце.

Так поочерёдно выбиваем все наличные плоскости.

107

Пора согнуть планку. Накладываем не неё модификатор Bend с параметрами, как на иллюстрации ниже или схожими, если ориентация или очертания Вашей модели немного отличаются.

Важно: центр трансформации должен быть поднят к началу изгиба.

Важно: должен быть включен лимит трансформации. Его высота должна немного выходить за зону сегментированного изгиба.

Важно: управляйте параметром Orientation. Если планка не согнулась сразу в нужную сторону – введите направление 90 или -90.

108

Любопытная ситуация, когда я «не угадал» с высотой обрезки планки. Как видим на иллюстрации выше,  планка вышла за пределы отверстия крышки и «воткнулась» в красный цилиндр.

Конечно же, «укоротить» эту деталь можно просто создав в нужном месте небольшой Box и отрезав им лишнюю длину при помощи Boolean.  Я внёс эту коррективу в своей сцене, но не привожу здесь картинку, всё и так ясно.

Осталось создать шарнир. Он собирается из ChamferCyl и сферы подходящего радиуса. Поместив примитивы в нужную позицию, можно присоединить их к планке при помощи команды Group, а затем отзеркалить (Mirror-инструмент главной панели инструментов) по соответствующей оси относительно центра всей конструкции как Copy, чтобы получить вторую половинку.

109

Командный аппарат, то есть панель с двумя кнопаками нетрудно будет собрать из обрезанного с одной стороны (и опять – при помощи Boolean) небольшого Capsule и двух ChamferCyl.

Аналогично, следует добавить четыре Cylinder, создав таким образом четко видимые на фотографии ножки. Можете повышать детализацию, к примеру добавив опору контейнера, или дорисовав винты на прижимных планках, или электрошнур… Но помните, что мелкая детализация гораздо удачней решается текстурированием, а слишком высоко детализированная модель только затормозит нам рендер.

Клик правой – Unfrize All (разморозить всё), после чего габаритную коробку можно удалить. И посмотреть, что же получилось. Вот – рендер сетки нашей модели.

110

Удалите также плоскость с эскизом. Выделите все элементы соковыжималки и сгруппируйте её, присвоив группе  имя. Осталось только сохранить нашу сцену, открыть исходную и присоединить соковыжималку к остальному кафетерию при помощи команды Merge меню File.

Разместите соковыжималку, где считаете удобным.

110c