Темы урока: интерьер, моделирование, мебель, примитивы, модификаторы, merge, boolean, выделение объекта во вспомогательную сцену, встраивание объекта

Уровень урока: "Базовый +"

Автор: Подкурков И.А., ведущий преподаватель курсов 3D-дизайна

Источник: snakemoris.narod.ru

 

 

Часть третья.

Самое необходимое, то есть коробка помещения и барная стойка у нас уже построены в предыдущих частях нашего длинного мастер-класса. Пора заняться оборудованием.

В этой части урока мы:

рассмотрим приём отсоединения "заготовки" модели в отдельную сцену (и возврата уже готовой модели в исходную сцену) - алгоритм "Save Selection > modeling > Merge”;

смоделируем чуть более сложный объект мебели - мойку. Заодно увидим приём, при помощи которого можно легко "встраивать" в "столешницы" или "фасады" любые, сколь угодно сложные по форме, детали;

а так же мы изготовим вполне настоящий смеситель, используя всего одну параметрическую форму - примитив Cylinder... А заодно закрепим уже полученные в предыдущих частях навыки применения Boolean и модификаторов;

Открываем нашу уже готовую сцену. Строим в ней Box по размерам рабочей тумбы. Она будет располагаться за стойкой, со стороны бармена.

046

Пока она не ориентирована правильно – ну и пусть. Расставить вспомогательную мебель мы еще успеем. Пока же выделим наш Box и сохраним его в новую сцену, так как в этой стало уже тесновато. Позже мы присоединим к сборочной сцене уже полностью смоделированный объект.

Через меню File > Save Selected (сохранить выделенное) сохраняем Box. Назовём эту сцену "Мойка и тумбы”.

047

Теперь Box можно (Delete) удалить. Открываем новую сцену. Наш ,Box на самом деле удобней сделать открытым сверху, чтобы ничто не мешало вставленной в него мойке. Так что применяем к Box модификатор Slice (отрезать) в режиме Remove Top (отрезать верх).

Для того, чтобы отрезать только верхнюю часть коробки в стеке раскрываем структуру модификатора и активируем левым кликом подуровень Slice Plane (режущая плоскость). Появившуюся плоскость выставляем на высоту 80 cm. Делаем это через правый клик, квадратик сеттингов около команды Move.

048

Теперь создаём ChemferBox с параметрами, указанными на рисунке иже и водружаем его (Align) поверх обрезанного Box.

049

Cоздаём еще один  ChemferBox с другими параметрами, а затем клонируем его как Copy  сдвигом по оси Z. Один из этих примитивов – форма для изъятия отверстия из столешницы. Второй – основа для, собственно, мойки.

050

Первый ChemferBox пока без изменений. Второму последовательно назначаем модификаторы Slice тот же режим, что и в предыдущем случае. Отрезаем верх, режущая плоскость должна проходить ниже верхней фаски) и Shell с параметрами, как на рисунке ниже:

051

 Добавим деталей, а именно – смоделируем сливное отверстие. Тут нам пригодятся цилиндр, Tube и еще одна Tube диаметром поменьше, но побольше высотой.

052

Второй (более короткий) Tube можно также подвергнуть действию модификатора FFD 4x4x4.

Смещая вершины габаритного контейнера (это становится возможным, если активировать внутренний уровень модификатора Control Points, придадим пиримитиву более сглаженную форму.

053 

Еще более гладкой она станет, когда поверх FFD мы применим модификатор MeshSmooth.

054

Осталось «собрать» нашу сливную систему и «вмонтировать» её в раковину. Совмещаем в пространстве по оси Z наши «трубы», нижнюю присоединяем к верхней, сглаженной, при помощи компаунд-объекта Boolean или ProBoolean в режиме Union (объединение).

055

Совмещаем полученный сборный объект с ранее созданным цилиндом, выделяем но и другое и «относим» в W-режиме к базовой форме мойки. Совмещаем объекты так, чтобы сглаженная часть объекта торчала над внутренней поверхностью мойки, а цилиндр – пробивал собою дно мойки.

056

Выделяем базовую форму мойки. При помощи Boolean в режиме «Subtraction A-B» или ProBoolean в режиме Subtraction «вырезаем» отверстие, использовав для этого цилиндр.

Вторым шагом Вы можете присоединить сливную трубу к мойке, вновь задействовав режим Union компонованного объекта ProBoolean:

057

Осталось использовать «резервный» ChemferBox для «изъятия» отверстия из столешницы и «встроить» мойку на её место.

058

Что же касается крана для мойки – его вполне можно рассматривать как несложный набор примитивов Cylinder  с различными параметрами и разным побразом оприентированных. На иллюстрации ниже видна одна из возможных конструкций, построение которой я не привожу подробно за полной его очевидностью. Обратите внимание лишь на наличие здесь двух модификаторов. Красный цилиндр «изогнут под 180 градусов модификатором Bend, но для получения этой формы пришлось сместить вверх центр трансформации (модуровень модификатора Center).

Для создания насадки так же использован цилиндр, и его форма была изменена с помощью модификатора FFD Cyl (свободная деформация форма цилиндра).

059

Можете собрать смеситель командой Group или же склеить при помощи ProBoolean. Разместите его так, как этого требует конструкция мойки и сгруппируйте полученный результат под именем «Мойка вся».

 Работа над данным объектом окончена, если только Вы не желаете внести дополнительную детализацию, поместив на поверхность мойки лоток с посудной губкой, флакон с моющим средством, снабдив сливное отверстие пробкой, или снабдив тумбу дверцей, или «забыв» в мойке чашку-другую. Так же на данном этапе было бы полезно текстурировать всё созданное.

 Сохраните сцену.

Откройте исходную сцену, где находятся барная стойка и коробка интерьера. В меню File находим команду Merge (присоединить). Щелкнув по этой команде видим стандартное окно експлорера папок. Указываем сцену «Мойка и тумбы».

В появившемся меню нам предлагают выбрать, какие объекты и типы объектов будут присоединены к текущей сцене. Выбираем единственный объект – группу «Мойка вся».

060

Собранная нами мойка появится в сцене ровно на месте исходного бокса, останется только найти ей подходящее место, встроив в стойку или установив у стены.

Аналогичным образом Вы можете, используя вспомогательную сцену и алгоритм "Save Selection > modeling > Merge” создать две-три тумбы с рабочими поверхностями. И вообще данный алгоритм моделинга во вспомогательной сцене весьма полезен, когда сцена насыщена объектами, и моделировать прямо в ней становится крайне неудобно.

Вот так может выглядеть промежуточный результат нашей работы на данном этапе:

061

 >>>>> ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ >>>>>