Простейшее моделирование (примитивы, булевы операции, модификаторы) часть 4

Часть четвёртая.

В предыдущих частях мы, используя только простейшие приёмы моделирования, собрали коробку интерьера небольшого кафетерия, барную стойку и тумбу с мойкой для посуды. В этой части урока мы продолжим применять примитивы, модификаторы и компонованные объекты, наполняя интерьер мебелью и аксессуарами.

А пока – вот список всего, что мы сделали и что еще потребуется:

·         Барная стойка

·         Мойка

·         Система полок в барменской зоне

·         Микроволновая печь

·         Комбайн (блендер/соковыжималка)

·         Кофейный аппарат

·         Холодильник для напитков

·         Табло меню

·         Барные стулья

·         Столик обеденный или столик угловой

·         Стулья или кресла к столику

·         Салфетницы, пепельницы, солонки/перечницы и т.п.

·         Посуда

·         Подвесной потолок с точечными светильниками

Итак..

Полки и холодильник

070

Построить систему полок не составит труда. За основу возьмём примтитив Box подходящего размера. Создадим его в глубине барменской зоны, а затем поднимем по сеттингам на высоту 85 cm.

071

В режиме «Выделить и переместить» (шоткаст W) зажимаем Shift и перемещаем созданную полку на 50 сантиметров по Z-оси. В алгоритме клонирования ставим Copy-режим и количество копий 3

072

Поскольку помещение небольшое, то делать мебель массивной явно не следует. Чем меньше перекрывающих обзор поверхностей – тем лучше. Пусть наши стеллажи будут максимально ажурными.

Поэтому мы выбираем конструкцию на трубчатых направляющих, роль которых играют цилиндры с радиусом 1,6 cm и высотой от пола до потолка.

073

Выделяем полки и стойки и группируем их в общий объект "Система полок”.

В самом углу барной зоны у нас должен быть установлен холодильник для напитков. Обычно такие агрегаты либо приобретаются у специализированных предприятий, либо поставляются производителем напитков, таким как «Пепсика» или «Кока-Кола Компани». Остановимся на «заказном» варианте.

Предположим, у нас даже есть его габаритная схема, предоставленная поставщиком.

074

С нашим опытом не составит труда смоделировать подобную конструкцию, рассмотрев её как набор примитивов для Boolean-вычитания.

Для удобства работы, построив в нашей сцене Box с соответствующими габаритами и разместив его в нужной позиции, сохраним его в новую сцену через команду Save Selectel меню File. Назовём сцену «Холодильник». Затем удалим из сборочной сцены Box и закроем её, сохранив.

075

Откроем сцену «холодильник», где обнаружим ранее сохранённый Box. Хотя формально он соответствует габаритам холодильника, указанным в эскизе, увеличим глубину Box на 6 сантиметров – примерно на столько выступает вперед выгнутая подсвеченная панель, которую на эскизе не потрудились снабдить размерами.

076

Создадим еще несколько примитивов:

1.       Box с размерами 70х58х160 – это внутренний объём нашего холодильника. Сразу поднимем его на 20 cm по Z-оси и «задвинем» внутрь общей коробки.

2.       Box с размерами  7х64х160 – тоже объект для булева вычитания. Он создаст нам выемку под дверцу.

3.       Box с размерами 55х58х0,9 следует сразу поднять на высоту 60 cm и клонировать в двух Instance-копиях. Это будут стеклянные полки.

4.       Box с размерами 0,9х58х154, поднятый на 22 cm – стекло дверцы холодильника

5.       CamferBox с размерами 3х62х160 при Fillet = 1 cm и сегментации 3х3х3х5 – это, собственно, рамка дверцы. Поднимем его на высоту 20 cm.

6.       Box с размерами  20х50х152 на высоте 24 cm – еще один объект под булево вычитание, на сей раз – для создания отверстия в дверце.

7.       Наконец, самый хитрый объект, это Box с исходными размерами 6х64х32, сегментированный по высоте на 12 секций. К нему следует применить модификатор Bend с параметрами: Angle -120, Direction -90. Но для обеспечения равномерности изгиба придётся смещать примерно до половины высоты примитива точку Center.

077

Начнём сборку

Сначала измдекаем при помощи Boolean внутренний объём холодильника.

Затем – извлекаем выемку под дверь. Обратите внимание, что наш примтитив для измлечения на сантиметр больше, чем глубина выемки, так что из «фасада» он должен на эот сантиметр торчать.

Вычитаем из образовавшегося наверху прямоугольного выступа гнутый Bend-ом бокс, чтобы получить световую панель.

078

Теперь выделяем и задвигаем полки

Совмещаем оставшиеся примитивы и изготавливаем дверь примерно так же, как мы делали створки окон в первой части.

Устанавливаем дверь на место.

От себя я добавил здесь не указанные в эскизе четыре цилиндра радиусом 0,8 cm (обозначены на иллюстрации ниже светло-зелёным условным цветом), расположенные в полости холодильника сразу за дверцей. Их можно затекстурировать самосветящимся материалом и, таким образом, создать внутреннюю подсветку.

079

И вот, приблизительно, что должно получиться после применения всех соответствующих материалов. Конечно, внешняя окраска и оттенок подсветки могут варьироваться под Вашу дизайнерскую задачу и возможности поставщика. Я еще раз упомяну, что в этой серии уроков не ставится задачи осветить вопрос текстурирования моделей. Тем не менее, текстурировать модели проще сразу, по ходу моделинга, чтобы не копаться потом в перенасыщенной объектами сцене в дюжине разобранных групп.

080

 

 

 

 

 

Форма входа
Календарь
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Яндекс.Метрика Яндекс цитирования