Часть вторая.

Теперь, когда у нас уже есть коробка помещения, пора заняться обстановкой нашего кафетерия.

Нам потребуются:

·         Барная стойка

·         Мойка

·         Система полок в барменской зоне

·         Микроволновая печь

·         Комбайн (блендер/соковыжималка)

·         Кофейный аппарат

·         Холодильник для напитков

·         Табло меню

·         Барные стулья

·         Столик обеденный или столик угловой

·         Стулья или кресла к столику

·         Салфетницы, пепельницы, солонки/перечницы и т.п.

·         Посуда

Вот по порядку и начнём.

Барная стойка…

…будет опоясывать правую стену, часть пространства вокруг окна и вдаваться в зал, изгибаясь под углом.

За основу возьмём Box (основание) и ChamferBox (столешница) с параметрами, указанными на рисунке ниже.  Столешницу следует «положить» на основание при помощи инструмента Align, как мы уже делали в предыдущей части урока.  Обратим внимание на параметры, подчеркнутые на рисунке – оба примитива сегментированы на 2 по длине. Это принципиально важно для нашей следующей операции.

031

Выделяем оба примитива сразу и в стеке модификаторов применяем к ним модификатор Bend с углом изгиба 90, направлением изгиба -90 и осью изгиба X.

 032

Теперь ясно, зачем нам была нужна сегментация на 2 по длине. Будь сегментация 1 – мы бы получили просто перекошенную форму. С сегментацией выше модификатор изогнул бы нам равномерно всю стойку… Ну а так мы просто её «надломили» пополам.

Не снимая выделения перемещаем оба примитива так, как показано на рисунке. Контур стен я обвёл красным для большей контрастности, у Вас же он будет отображаться светло-серыми линиями, соответствующими «замороженному» объекту.

033

Выделяем столешницу, прижимаем Shift и клонируем её перемещением в 2 Copy-экземплярах

034

Удаляем модификатор Bend с полученных нами копий. Выравниваем угол поворота (клик правой > Rotate по Settings) для одной копии – 0 по Z-оси, для второй – 90 по Z-оси.

Параметр длины для одной выбираем 200 cm, для второй - 500 cm.

Составляем все три столешницы (не забываем, что «гнутый» участок нужно выделять и перемещать вместе с его основанием из Box) в конфигурацию, указанную на рисунке ниже.

035

Выделяем любой из трёх участков столешницы и «приклеиваем» к нему остальные при помощи компаунд-объекта ProBoolean в режиме Union.

036

Создадим опоры, на которых крепится к стене длинный участок стойки. Для этого с вида Top создадим Box, как показано на иллюстрации ниже. Там же показаны параметры молификатора Taper (стёсывание), примененного к этому примтитиву.

037

При помощи функции Mirror (отзеркалить) главной панели инструментов перевернём наш примитив относительно оси Z в режиме No Clone, затем выставим его так, чтобы опора «подпирала» собой стойку и слегка входила в стену. Выставленную опору можно размножить, применив клонирование перемещением.

Вот что, приблизительно, должно получиться:

038 

Осталось смоделировать только световую панель, проходящую исключительно над торговым местом. Для этого выделяем Box основания, клонируем его сдвигом по Z-оси как Copy (независимая копия).

В стеке модификаторов спускаемся на уровень параметров самого Box и меняем высоту на 6,4 cm а ширину – на 42 cm. Абсолютную высоту этого объекта задаём как

039

Три опоры световой панели создадим как наборы из примитивов Cylinder, размещенный по середине (на изгибе) и по краям стойки. Если хотите, можете сгруппировать цилиндры, составляющие первую опору, а уже затем – клонировать всю группу.

040

Остался один штрих – добавить точечные светильники. В простейшем случае, когда светильников много, но они точно не попадут в кадр крупно, можно обойтись только цилиндром или чемфер-цилиндром с наложенной на него фототекстурой. Но это материал отдельного урока, прочитав который Вы сможете решить – что Вам выгоднее в конкретной сцене, сэкономить полигоны, но некоторое время «колдовать» над созданием составного материала и полудюжины процедурных карт с применением Фотошопа… Или сделать, более точную геометрически, но куда как более высокополигональную модель, но тогда уже не избежать возни с Editable Poly. Или с Boolean. Или с модификаторами. Мы выберем пока второй путь.

Итак, выделяем в сцене только световую панель, остальное скрываем командой контекстного меню Hide Unselected. Строим примитив ChamferCyl с вида Top. На рисунке ниже – он сам и его параметры.

041

Так же нам потребуются Torus и Cone. Создаём их по указанным на иллюстрации  ниже параметрам и выравниваем их (Align) по осям X и Y по center/center.

042

Осталось собрать их вместе и вычесть как тор так и конус из чемфер-цилиндра при помощи компаунд-объекта Boolean или же ProBoolean. (Я текстурировал получающуюся форму сразу, как это показано на иллюстрации, Вы можете этого пока не делать, если не владеете материалами). Не забудем дать нашему объекту имя «точечный светильник 001», введя его в командной панели или через свойства объекта (команда Object Properties в контекстном меню)

043

Возвращаемся на вид Top (шоткаст T) и выставляем наш светильник в нужную позицию. Затем клонируем его премешением как Instance (взаимно влияющие копии) в 3-х экзеплярах. Расставляем светильники так, как это требуется.

Затем переходим на вид Front (шоткаст F), выделяем все получившиеся светильники и встраиваем их в световую панель, просто подняв по вертикали.

Вот что должно получиться:

044

Через правый клик, контекстное меню и команду Unhide All (отобразить всё ранее скрытое) возвращаем остальные элементы сцены. Я уже на данном этапе добавил в сцену так же светильники типа Photometric типа Spot, но Вы можете сделать это и позже. О настройках такого типа светильников будет отдельный урок.

А сейчас можно выделить и сгруппировать все элементы барной стойки. Её построение окончено.

045