В первых двух частях (_1_ и _2_) этого урока мы уже создали геометрию искусственного «дерева», утыканного лампочками-«цветами». Настала пора оснастить наше чудо осветительной техники материалами… и действительно заставить светить.
Для начала откроем (хоткей M) редактор материалов и выберем любой свободный
слот.
Присвоим материалу имя, к примеру Derevo_Elektro. Не забываем, что в 3Ds Max дефолтные
имена материалов (и объектов!) лучше не лениться назначать, и назначать их
уникальными для данного объекта и сцены. Просто, чтобы избежать сложностей при
слиянии (Merge)
нескольких сцен в одну итоговую.
Кликаем по кнопке с названием текущего типа
материала. Откроется длинная панель браузера материалов и карт. Из всего набора
типов материалов выбираем Multi/Sub-Object (множественный
подобъектный материал).
025
После выбора типа материала программа спросит (во
всплывающем окне) сбросить ли старый матеиал слота или сохранить его как
суб-материал… Выбираем любой вариант, всё равно нам предстоит всё там менять.
Перед нами, в редакторе материалов, открылась
структура Multi/Sub-Object, состоящего из 10 (по дефолту)
суб-материалов. Кликаем в кнопку Set
Number (задать количество),
и в появившемся всплывающем окне ставим 2 и жмём Ok.
026
Ситуация стала проще. Всего два слота. Видим, что для каждого суб-материала определен material ID (тот же параметр мы выставляли разным компонентам нашего «деревца» в предыдущей части урока), структурное имя (используется для большего удобства работы с более сложными, чем мы делаем, материалами) и, собственно, канал, где отображается назначенный туда материал. Пока там лежат дефолтные Standard, первый из которых даже унаследовал данное нами в начале персональное имя. Еще слева находится некрупное превью образца материала, а справа – плашка колор-селектора (напрямую задаёт диффузный цвет лежащего в канале материала) и чекбокс с галочкой. Отжав галочку можно преостановить влияние данного материала на поверхность, куда он назначен.
Назначаем наш материал дереву – оно окрасится в
равномерный серый цвет…
027
Теперь настроим суб-материалы. В предыдущей части
урока мы назначили ID
= 1 самому дереву, ID
= 2 – цветам. Если сомневаетесь или хотите проверить себя – просто смените
диффузные цвета в каждом из суб-материалов и посмотрите прямо во вьюпорте, что
изменилось. К слову, это действительно хороший способ НЕ запутаться в случае,
когда суб-материалов десяток или больше (а так действительно бывает, хоть и не
часто). Заодно обратите внимание на то, что общее превью материала в слоте
редактора стало «клетчатым. Так легко отличить созданные в сцене
множественно-подобъектные материалы от всех прочих
028
Заходим в канал верхнего (ID = 1) материала. Имя меняем на derevo_ctvol, тип – на VRayMtl
(универсальный материал VRay). Отчего бы нам было не оставить материал типа Standard? Ответ так прост,
как настройки шейдера Strauss.
V-Rray renderer гораздо корректней
и, главное, быстрее считает свои «родные» материалы, а в действительно
масштабной экстерьерной сцене это важно.
029
Предположим, что ствол нашего дерева выполнен из
анодированного металла. Имея дело с VRayMtl настроить такой
материал – дело двух минут.
Предположим, диффузный цвет – тёмно-коричневый.
Кликаем в плашку колор-селектора рядом с надписью Diffuse и
выставляем в каналах R=45
G=20
B=15.
030
Зададим отражающую способность, блик и коэффициент
отражения (Index
of
Reflection)
Предположим, наш анодированный металл не слишком
зеркальный. Тем не менее, если на стволе и ветвях будут мерцать красивые
отблески лампочек-«цветов» - это будет совсем не плохо. В колор-селекторе цвета
Reflect (отражения)
задаём «средний» серый цвет R=112
G=112
B=112.
Чем выше насыщенность «белого» в этом канале – тем ближе к «идеальному
зеркалу», отражающему 100% света. И тем меньше будет проявляться собственный
цвет материала, назначенный нами в канал Diffuse.
К
слову сказать, в данном канале можно использовать и цвета, отличные от
черно-белой гаммы. В таком случае отражения станут «подкрашиваться» в
назначенный цвет… И этот же цвет начнёт «вычитаться» из диффузного. К примеру,
если мы назначим цветом отражений чистый синий (R=0 G=0
B=255),
то диффузный цвет приобретет желтый оттенок (R=255 G=255
B=0,
то есть смешение красного и зелёного, как раз и даёт желтый цвет).
Но вернёмся к настройкам нашего материала.
Резкостью блика в VRayMtl управляет
параметр RefGlossiness (глянцевость
отражений). Высокий показатель (=1) даст максимально четкие отражения и
минимальный блик, минимальный – более размытые отражения и крупные блики.
Замечу только, что значения ниже 0,3 являются физически некорректными.
Установим глянцевость отражений 0,7 – блик довольно яркий.
Ниже поле Subdivs
(подразбиения), управляет качеством просчета отражений. Дефолтные 8 лучше
повысить вдвое = 16. Больший
показатель, хотя и приведёт к росту качества, но сильно замедлит просчёт.
Чекбокс Use Interpolation (использовать
интерполяцию) поможет рассчитать отражения по упрощенной, более быстрой схеме,
но качество от этого отнюдь не вырастает. В выборе между качеством и скоростью
в нашем случае победит скорость, так что интерполяцию всё же включим.
Переходим к правой колонке настроек. Чекбокс Fresnel
Reflections
(отражения
«по Френелю») позволяет включить физически правильную картину формирования
отражений. Действительно, почти все материалы в природе, отражают сильнее, если
смотреть на них по касательной, и слабее – если линия нашего взгляда
перпендикулярна поверхности. Это не значит. Что «отражения Френеля» нужно
включать каждый раз, но в данном случае мы их включим. Заметьте, как «помутнел»
образец материала. Сейчас мы это подправим.
Правее чекбокса «Френелевых отражений» кнопка с
буквой L (лок).
Она смыкает параметр коэффициента отражающей способности (IOR - Index of Reflection) и расположенный ниже параметр с той
же аббревиатурой (IOR
– Index
of
Refraction), коэффициент
преломления. То есть предполагается, что у большинства материалов они
одинаковые, а дефолтный IOR установлен как 1,6.
Это, конечно не так, особенно для непрозрачных материалов, которые, по понятной
причине, свет не преломляют вообще.
На
практике коэффициент отражения (не путать с преломлением) оконного стекла
составит где-то 1,5-1,6; Пластиковых оконных рам – около 8; дерево – 2-3, чем
сильнее шлифованное, тем выше. Около 4 – для полированного гранита, около 1,3 –
для воды… и так далее. У металла показатель составит от 20 до 100.
Таким образом, отжимаем кнопочку L и
выставляем невысокое (для металла) значение IOR = 20. На образец материала
вернулись отражения. Ниже расположенный параметр Max Depth (максимальная
глубина) задаёт количество взаимных переотражений, в случае, если перед нашей
зеркальной поверхностью расположена такая же. Поставим значение на 4, этого
вполне достаточно, большее только замедлит нам рендер.
Колор-селектор Exit Color задаёт
цвет, отображаемый там, где взаимные переотражения на материале закончились.
Оставим черным.
В принципе, будь наш металл сталью или хромом,
следовало бы спуститься по настройкам материала вниз, к свитку BRDF (Bidirectional Reflectance
Distribution Function – двунаправленная функция распределения отражений), где
можно выбрать один из трёх (против восьми в материале Standard) шейдеров и
настроить анизотропию (однонаправленность, стиснутость с боков) отражения… Но в
данном случае обойдёмся без сложностей. Наш материал создан, проверим настройки
по рисунку ниже.
031
>>>>>>> ПРОДОЛЖЕНИЕ УРОКА >>>>>>>