В первых двух частях (_1_ и _2_) этого урока мы уже создали геометрию искусственного «дерева», утыканного лампочками-«цветами». Настала пора оснастить наше чудо осветительной техники материалами… и действительно заставить светить.

Для начала откроем (хоткей M) редактор материалов и выберем любой свободный слот.

Присвоим материалу имя, к примеру Derevo_Elektro. Не забываем, что в 3Ds Max дефолтные имена материалов (и объектов!) лучше не лениться назначать, и назначать их уникальными для данного объекта и сцены. Просто, чтобы избежать сложностей при слиянии (Merge) нескольких сцен в одну итоговую.

Кликаем по кнопке с названием текущего типа материала. Откроется длинная панель браузера материалов и карт. Из всего набора типов материалов выбираем Multi/Sub-Object (множественный подобъектный материал).

025

После выбора типа материала программа спросит (во всплывающем окне) сбросить ли старый матеиал слота или сохранить его как суб-материал… Выбираем любой вариант, всё равно нам предстоит всё там менять.

Перед нами, в редакторе материалов, открылась структура Multi/Sub-Object, состоящего из 10 (по дефолту) суб-материалов. Кликаем в кнопку Set Number (задать количество), и в появившемся всплывающем окне ставим 2 и жмём Ok.  

026

Ситуация стала проще. Всего два слота. Видим, что для каждого суб-материала определен material ID (тот же параметр мы выставляли разным компонентам нашего «деревца» в предыдущей части урока), структурное имя (используется для большего удобства работы с более сложными, чем мы делаем, материалами) и, собственно, канал, где отображается назначенный туда материал. Пока там лежат дефолтные Standard, первый из которых даже унаследовал данное нами в начале персональное имя. Еще слева находится некрупное превью образца материала, а справа – плашка колор-селектора (напрямую задаёт диффузный цвет лежащего в канале материала) и чекбокс с галочкой. Отжав галочку можно преостановить влияние данного материала на поверхность, куда он назначен.

Назначаем наш материал дереву – оно окрасится в равномерный серый цвет…

027

Теперь настроим суб-материалы. В предыдущей части урока мы назначили ID = 1 самому дереву, ID = 2 – цветам. Если сомневаетесь или хотите проверить себя – просто смените диффузные цвета в каждом из суб-материалов и посмотрите прямо во вьюпорте, что изменилось. К слову, это действительно хороший способ НЕ запутаться в случае, когда суб-материалов десяток или больше (а так действительно бывает, хоть и не часто). Заодно обратите внимание на то, что общее превью материала в слоте редактора стало «клетчатым. Так легко отличить созданные в сцене множественно-подобъектные материалы от всех прочих

028

Заходим в канал верхнего (ID = 1) материала. Имя меняем на derevo_ctvol, тип – на VRayMtl (универсальный материал VRay). Отчего бы нам было не оставить материал типа Standard? Ответ так прост, как настройки шейдера Strauss.

V-Rray renderer гораздо корректней и, главное, быстрее считает свои «родные» материалы, а в действительно масштабной экстерьерной сцене это важно.

029

Предположим, что ствол нашего дерева выполнен из анодированного металла. Имея дело с VRayMtl настроить такой материал – дело двух минут.

Предположим, диффузный цвет – тёмно-коричневый. Кликаем в плашку колор-селектора рядом с надписью Diffuse и выставляем в каналах R=45 G=20 B=15.

030

Зададим отражающую способность, блик и коэффициент отражения (Index of Reflection)

Предположим, наш анодированный металл не слишком зеркальный. Тем не менее, если на стволе и ветвях будут мерцать красивые отблески лампочек-«цветов» - это будет совсем не плохо. В колор-селекторе цвета Reflect (отражения) задаём «средний» серый цвет R=112 G=112 B=112. Чем выше насыщенность «белого» в этом канале – тем ближе к «идеальному зеркалу», отражающему 100% света. И тем меньше будет проявляться собственный цвет материала, назначенный нами в канал Diffuse.

К слову сказать, в данном канале можно использовать и цвета, отличные от черно-белой гаммы. В таком случае отражения станут «подкрашиваться» в назначенный цвет… И этот же цвет начнёт «вычитаться» из диффузного. К примеру, если мы назначим цветом отражений чистый синий (R=0 G=0 B=255), то диффузный цвет приобретет желтый оттенок (R=255 G=255 B=0, то есть смешение красного и зелёного, как раз и даёт желтый цвет).

Но вернёмся к настройкам нашего материала. Резкостью блика в VRayMtl управляет параметр RefGlossiness (глянцевость отражений). Высокий показатель (=1) даст максимально четкие отражения и минимальный блик, минимальный – более размытые отражения и крупные блики. Замечу только, что значения ниже 0,3 являются физически некорректными.

Установим глянцевость отражений 0,7 – блик довольно яркий.

Ниже поле Subdivs (подразбиения), управляет качеством просчета отражений. Дефолтные 8 лучше повысить вдвое = 16. Больший показатель, хотя и приведёт к росту качества, но сильно замедлит просчёт.

Чекбокс Use Interpolation (использовать интерполяцию) поможет рассчитать отражения по упрощенной, более быстрой схеме, но качество от этого отнюдь не вырастает. В выборе между качеством и скоростью в нашем случае победит скорость, так что интерполяцию всё же включим.

Переходим к правой колонке настроек. Чекбокс Fresnel Reflections (отражения «по Френелю») позволяет включить физически правильную картину формирования отражений. Действительно, почти все материалы в природе, отражают сильнее, если смотреть на них по касательной, и слабее – если линия нашего взгляда перпендикулярна поверхности. Это не значит. Что «отражения Френеля» нужно включать каждый раз, но в данном случае мы их включим. Заметьте, как «помутнел» образец материала. Сейчас мы это подправим.

Правее чекбокса «Френелевых отражений» кнопка с буквой L (лок). Она смыкает параметр коэффициента отражающей способности (IOR - Index of Reflection) и расположенный ниже параметр с той же аббревиатурой (IORIndex of Refraction), коэффициент преломления. То есть предполагается, что у большинства материалов они одинаковые, а дефолтный IOR установлен как 1,6. Это, конечно не так, особенно для непрозрачных материалов, которые, по понятной причине, свет не преломляют вообще.

На практике коэффициент отражения (не путать с преломлением) оконного стекла составит где-то 1,5-1,6; Пластиковых оконных рам – около 8; дерево – 2-3, чем сильнее шлифованное, тем выше. Около 4 – для полированного гранита, около 1,3 – для воды… и так далее. У металла показатель составит от 20 до 100.

Таким образом, отжимаем кнопочку L и выставляем невысокое (для металла) значение IOR = 20. На образец материала вернулись отражения. Ниже расположенный параметр Max Depth (максимальная глубина) задаёт количество взаимных переотражений, в случае, если перед нашей зеркальной поверхностью расположена такая же. Поставим значение на 4, этого вполне достаточно, большее только замедлит нам рендер.

Колор-селектор Exit Color задаёт цвет, отображаемый там, где взаимные переотражения на материале закончились. Оставим черным.

В принципе, будь наш металл сталью или хромом, следовало бы спуститься по настройкам материала вниз, к свитку BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function – двунаправленная функция распределения отражений), где можно выбрать один из трёх (против восьми в материале Standard) шейдеров и настроить анизотропию (однонаправленность, стиснутость с боков) отражения… Но в данном случае обойдёмся без сложностей. Наш материал создан, проверим настройки по рисунку ниже.

031


>>>>>>> ПРОДОЛЖЕНИЕ УРОКА >>>>>>>