В первой части урока мы создали, применяя полимоделинг, две оболочки – дерево с относительно хаотичными ветвями и простенький цветок, который теперь нам предстоит как-то размножить и распределить по ветвям дерева. Вручную такие действия заняли бы у нас неоправданно много времени, так что попробуем справиться, используя более рациональный метод – автоматическое создание компонованного объекта. В любом случае, у нас должно получиться нечто наподобие:

000b

Выделим в сцене наш «цветок». В командной панели, на складке Create, в режиме Geometry, в выпадающем списке Compound Objects (компонованные объекты). Из списка объектов (некоторые из них в данный момент даже не активны) выбираем Scatter (рассеивание, распределение).

В появившемся наборе настроек находим и жмём кнопку Pick Distribution Object

019

 Как видим, наш «цветок» тут же перескочил на поверхность «дерева», а заодно с ним перескочил сюда и его «условный цвет». Правда, пока цветок только один, а его расположение нас, мягко скажем, не устраивает.

020

Переключимся в командной панели на вкладку Modify. Здесь мы видим параметры нового объекта.

Сначала нам показывают состав нового объекта и имена исходных, а вот дальше начинается самое для нас интересное. В области Source Object Parameters (параметры ресурсного объекта) нам дадут возможность отрегулировать:

Duplicates – количество дубликатов цветка. Смело ставим около сотни или даже больше!

Base Scale – базовый масштаб. Для наглядности, в прошлой части урока, мы создавали цветок из примитива GeoSphere с диаметром 6 сантиметров, а с учетом выдавливания лепестков вышли, наверное, все восемь. Сколько я видел электрические деревца, подобные тому, что мы моделируем – они имитируют собой этакое подобие цветущей сакуры. Еще без листьев, но уже в цветах. Размеры цветочков там, конечно, варьируются у разных изготовителей, но едва ли превышают три сантиметра. Так что я уменьшил масштаб до 45 процентов. Вы можете подобрать такой, какой будет лучше гармонировать с габаритами Вашего дерева.

Vertex Chaos – хаотизация вершин. Параметр позволяет случайным образом исказить оболочки распространяемых объектов, сделав их отличающимися друг от друга. Будь у нас в работе листья – я бы посоветовал его поднять, но наши электрические «цветы» по определению одинаковые, так что оставляем параметр равным нулю, как и сдвиг анимации, потому что дерево наше будет присутствовать только в статичной картинке.

021

Уже похоже на правду… но не вполне. Наши цветы рассыпались по всей поверхности дерева хаотично, некоторые даже торчат на основании ствола. Наведём порядок. Для этого прокручиваем настройки Скаттера ниже.

Галочка Perpendicular – пусть остаётся на месте. Благодаря ей наши цветы торчат под прямым углом к полигонам ветвей, а без неё они приняли бы «исходное» (вертикальное) положение в пространстве.

Галочка Use Selected Faces Only (использовать только выделенные фаски) – вот то, что нам просто необходимо. Нажимаем – и цветы распределяются только по тем полигонам «дерева», что были выделены нами в прошлой части… То есть, собственно, по ветвям.

022

Далее – варианты распределения, с которыми Вы можете некоторое время поэкспериментировать. Нам предлагают распределять цветы просто в выделенной области (Aria) хаотично, либо (Even) равномерно, в отсчёте от концов ветвей (Skip N), где всё будет зависеть от назначенного Вами количество пропущенных полигонов, на случайных фасках (Random Faces, что  по видимому результату мало отличается от Area), вдоль рёбер исходного объекта (Along Edges) а так же растыкать цветы (не взирая на указанное Вами ранее предельное количество) на все точки, все средние точки рёбер, все серединки полигонов… или просто «в области, обрисованной объектом распределения». Решив экспериментировать, не пугайтесь, если программа будет время от времени «притормаживать» и не откликаться на дальнейшие команды несколько секунд – скаттеринг это довольно сложные для машины расчёты!

Далее – область Transforms (трансформации), которая нам в данном случае не нужна, но вообще-то полезна, если мы хотим покрутить, или наклонить (все разом!) наши распределяемые объекты, или даже сместить их с поверхности в ту или иную сторону… К счастью, все наши одинаковые «цветочки» еще и прикручены заводскими мастерами совершенно стандартно, так что здесь вмешиваться не надо. А вот два самых нижних свитка могут оказаться небесполезны.

В свитке Display (отображение) можно вместо дефолтного режима отображения Mash (сетка трансформируемой поверхности) Вы можете включить Proxy (подставные, «замещающие» объекты), и все Ваши цветочки заменятся на ветках аккуратными коробочками. Не волнуйтесь, на рендере Вам покажут реальные поверхности, но если бы число наших распределяемых объектов исчислялось не сотнями, а тысячами, а количество полигона каждого – хотя бы сотнями… показывать в реальном времени, в динамике и во вьюпорте такую махину затруднился бы и довольно мощный компьютер. Подстановка экономичных «коробочек» вполне решает проблему.

Кроме экономии ресурса нам здесь предлагают еще и Hide Distribution Object, то есть «спрятать объект распределения». Поставив эту галочку можете обнаружить, что внутри по-прежнему прячется исходное наше дерево. Ах, да, и на рендер этот чекбокс тоже влияет. Снимем галку – нам нужна вся поверхность, а не только цветы.

Ну и наконец, в этом же свитке мы видим кнопку New (новый), уже знакомое (по предыдущей части урока) слово Seed и поле числового ввода. Как и в модификаторе Noise, это рендомайзер. То есть – генератор (псевдо-) случайного числа. Псевдо – потому что мы и сами можем его здесь ввести, какое захотим. Проще говоря, если мы отчего-то не довольны тем, как Скаттер разбросал нам цветы – жмём New, либо вводим число, отличающееся от предыдущего и видим уже другое распределение.

Последний свиток управляет пресетами, то есть «преднастройками». Предполагается, что достигнутые характеристики  распределения можно сохранить под неким именем, и позже использовать… скажем на следующем Scatter-объекте. Пригодится… если Вы делаете несколько разных по конфигурации деревьев, к примеру.  Пресеты сохранятся в модификаторе только в случае сохранения сцены.

Собственно, это все доступные нам здесь настройки. Вернитесь к базовым, еще раз оцените распределение цветов и отрегулируйте его так, как больше понравится. К примеру, я поднял количество цветов до 200, тип распределения – Even, и несколько раз менял Seed.

023

Ну вот, Вы прочитали длинные разъяснения всех кнопок и вволю поэкспериментировали. Похоже, что инструмент не очень-то сложный, и создание даже очень «развесистых» объектов в нём не занимает особого времени. Я уже упоминал вскользь, что точно так же мы могли бы распределять по модели дерева и листья. А впрочем и ветви, или плоды, или что там на деревьях еще растёт? И стоит ли ограничиваться только деревьями? В конце концов, Scatter будет весьма кстати, если нужно разбрасывать камни, или травинки по не слишком большому газону… или любые другие хаотично торчащие на какой-то поверхности объекты. Выводы сделаны, так что приступаем к завершающему (эту часть урока) этапу – подготовим наше дерево к наложению материалов.

Хоткей W на клавиатуре (переход в режим «выделить и переместить») – и оттащим наш новый объект немного в сторону. Как мы уже заметили, исходное дерево по-прежнему здесь, и выбор за нами, скрыть его или просто уничтожить за ненадобностью. Я – удалил.

Конвертируем новое дерево с цветами в Editable Poly, сразу же жмём хоткей 5 (переход к редактированию элементов полигональной оболочки) и выделяем ствол.

Спускаемся в командной панели к небольшому свитку, озаглавленному Poligon: Material IDs (Полигоны: идентификаторы материалов). Этот хитрый инструмент позволяет программе распознавать, какие материалы наложить на какие полигоны… если мы, конечно, хоть что-то здесь настраивали. Точно так же, здесь можно выделять полигоны сообразно присвоенному им ранее ID.

В поле Set ID (задать идентификатор) ставим единичку и жмём Enter.

Жмём сочетание клавиш Ctrl_I (инверсия выделения), от чего во вьюпорте выделение «перепрыгнет со ствола на все ранее НЕ выделенные  элементы – то есть на цветы.

В поле ввода Set ID вводим двойку и снова жмём Enter.

024

Всё. Геометрия нашего «электрического дерева» создана окончательно, и нам осталось только позаботиться о должном его текстурировании и освещении. Это мы сделаем... 

в третьей части урока.>>>>>>>>>>>>>