С металлом покончено. Переходим к настройке самого интересного здесь материала – светящихся цветов. Для этого в редакторе материалов жмём кнопочку Go to Parent (переход к более верхнему, «родительскому» уровню настроек материала)… И кликаем в канал нашего второго (ID = 2) материала.

Сразу же (пока не забыли) изменим имя этого материала на Derevo_Tsvety (простите мой транслит), а тип материала – на VRayBlendMtl (виреевский смешанный материал). На сей раз на вопрос о замене материала в канале однозначно отвечаем Discard (сбросить) старый материал, и жмём OK.

032

Как видим, материал пока пуст, даже в превью ничего нет.

В канале Base Material (базовый материал) нам предстоит назначить базовый материал наших призрачно светящихся (Стеклянных? Пластиковых?) цветов.

Длинный список Coat Material (перекрывающий материал) предназначен для назначения дополнительных материалов, чьи визуальные свойства будут отображаться «поверх» базового, а степень их проявления задаётся либо насыщенностью черного/белого цвета, либо процедурной картой.

Возможности VRayBlendMtl просто огромны. Так, безо всяких текстурных развёрток, можно создать дерево в чешуйках старой краски, или металл с пятнами ржавчины, или ткань с весьма затейливыми оптическими свойствами… Мы же создадим сейчас самосветящиеся цветы.

033

Кликаем в канал Base Material и создаём там стандартный VrayMtl с настройками, как на картинке ниже.

Диффузный цвет: R= 185 G=0 B=215 («Ярко-фиолетовый», он же #b900d7, если в других системах описания цветов)

Цвет Reflections R= 40 G=40 B= 40 (задаёт слабые отражения с поверхности)

Ref Glossiness оставляем 1(блики нам тут не важны)

Subdivs = 16 (чуть более качественный просчёт), но интерполяцию всё же включаем

Fresnel Reflections – включаем, разлочиваем (L) IOR от преломлений и ставим его равным 2,0

Глубину переотражений я поставил 4, но можно и 2, если мы совсем уж оптимизируем рендер этого материала.

Цвет Refractions R= 158 G=158 B= 158 (довольно сильная прозрачность, но всё же не стекло)

Глянцевость не трогаем, Subdivs повышаем до 16, как и в случае с отражениями, заодно включаем интерполяцию и воздействие на тени.

IOR в области преломлений (это важно!) опускаем до 1,2. Примерно таков он у прозрачного пластика.

Fog Color («цвет тумана», если буквально переводить, это фильтрующий цвет прозрачного материала, аналогичный Filter Color в материалах типа Standard) я скопировал с диффузного.

Степень влияния этого цвета задаётся Fog Multipler (множитель интенсивности тумана). Если оставить высоким (1,0) прозрачность будет не очень-то видна. Так что снижаем до 0,02.

 

034

У нас получилось не то, чтобы стекло, но определенно цветной в слое пластик. И отражает-то он фигово, и преломляет слабовато, зато великолепно рассеивает свет лампочек или светодиодов. Которые как бы внутри. Как бы вкручены. Как бы.

Потому что моделировать эти лампочки реально – дело неблагодарное. Их вообще не видно. Имеет значение только их свет, его-то мы сейчас и сымитируем при помощи перекрывающего материала.

Жмём, как и с предыдущим материалом, Go to Parent, кликаем в канал первого же Cover Material и уже знакомым нам образом создаём там VRayLightMtl – виреевский самосветящийся материал.

В отличие от Standard (которому с большинством шейдеров тоже можно придать поверхностную светимость), в виреевском самосвете во-первых яркость регулируется в гораздо больших пределах, во вторых – свечение более качественное, создаёт на рендере меньше шумов, в третьих можно даже заставить такой материал генерировать прямое (Direct Light) освещение и вообще использовать как отдельный источник света в сцене. Неоновые трубки, диодные ленты, закарнизный свет и даже лампочки внутри абажуров – всё это рядовые применения VRayLightMtl.

В нашем же случае нам нужно задать материалу просто призрачное диодное сияние. Его яркость регулируется безымянным числовым показателем (а вообще, технически, это тот же Multipler, как в каком-нибудь стандартном Omny). Ставим 3.0

035

О прозрачности нашего материала заботиться не станем – её достаточно в базовом материале пластика. А вот цвет… При желании можно скопировать сюда всё тот же ярко-фиолетовый или близкий к нему. Но для придания большей «призрачности» в канал рядом с колор-селектором положим карту Falloff (спад параметра, он же – двусторонний градиент).

Вместо белого цвета назначаем тот же, что в диффузе пластика. Вместо черного я назначил более светлый 

R= 242 G= 182 B= 250 (он же «Глициниевый» или # f2b6fa, если угодно)

036

Осталось немного – настроить соотношение базового и кроющего материала. Дважды жмём Go to Parent, чтобы оказаться в общих настройках смешанного материала и назначаем цвет, яркость (белизна) которого усилит влияние самосветящегося материала, ну а «чёрность» - напротив, ослабит. Я сделал несколько тестовых рендеров с разными значениями цвета смешивания, которые и привожу ниже.

В сцене включен Indirect Illumination, рендерер – Vray Adv 1,5 sp2, цветовая гамма 2.2, фон окружения – дефолтный черный, источников света нет, так что всё будет по-честному. Я начал с RGB = 0, а дальше от 30 повышал интенсивность белого вдвое на шаг. И вот что получилось.

037

Как видим, при нулевом влиянии самосветящегося материала во вьюпорте полная тьма. Как и следовало ожидать. С показателем RGB  30 и 60 материал уже очевидным образом подсвечивает ветви дерева. Между 240 и 255 (максимально доступное значение) практически нет разницы. И базовый материал тоже не виден.

Вывод – средние значения около RGB = 120 в нашем случае наиболее приемлемы. Так и оставим.

Собственно, это вся настройка материалов нашего «электрического дерева». Просто чтобы еще раз окинуть взглядом сделанные настройки, приведу ниже условную схему материала, из которой становится видно, «кто на ком стоял».

038

>>>>>>>>>> ОКОНЧАНИЕ УРОКА >>>>>>>>>>>>