Хром.

В этом уроке используется тестовая сцена, созданная в предыдущем уроке. Откроем редактор материалов. Правым кликом в рабочем поле создадим стандартный короновский CoronaMtl. Двойным кликом выведем в правой панели его набор параметров.

В строке имени переименуем материал: Chrome

Настройки материала хрома в Corona Render очень простые:

Diffuse Level (влияние диффузного цвета) =0, поскольку таковой у хромированных поверхностей практически полностью замещен отражениями.

Reflection Level  (уровень отражений) = 1, то есть максимальный.

Fresnel IOR (индекс отражений по Френелю)  высокий, =50, так как разницы в яркости отражений при взгляде вдоль нормали и по касательной у хрома практически не заметно.

Glossiness (глянцевость отражений) =95, то есть почти идеальная. Размытие отражений слабо заметно, размытие отражений источников света в блики почти отсутствует.

Corona материалы - настройки Хром

Corona материалы - хром рендер

Сталь (базовая)

В сравнении с хромом материал стали гораздо слабее отражает и отражения более расплывчатые, зато сталь склонна образовывать блики (не структурированные визуально отражения источников света). Кроме того блики на стали, как правило, анизотропны - то есть вытянуты в одном направлении.

Создадим CoronaMtl и назначим его выделенному объекту. В строке имени материала введем: steel smooth

Diffuse Level, как и у хрома, =0

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,5

Anisotropy =0,8 что даст достаточно сильно деформированные блики. Параметром Rotation (выставлен =90) можно менять направление бликов. На стальных деталях, как правило, направление блика будет перпендикурярно направлению шлифовки поверхности.

Corona материалы настройки сталь

Corona материалы - сталь рендер

Фрезерованная сталь

Можно усилить эффект, создав материал грубо фрезерованной/токарной стали. То есть такой, на поверхности  которой остались микро-бороздки от обрабатывающего инструмента.

Для этого скопируем наш материал (как и в случае объектов 3Ds max, достаточно зажать Shift и переместить выделенный материал в поле редактора), а затем переименуем его: steel milled

В редакторе материалов создадим отдельную карту bitmap - в неё назначим изображение требуемой шероховатости (приведено ниже). Вы можете использовать его или без труда создать подобное в Photoshop. Просто добавьте фильтром "шум" монохромный шум по Гауссу на черный фон, затем примените фильтр "размытие в движении"; затем отрегулируйте яркость изображения.

Corona материалы - битовая карта глянцевости или неровности

Кликните в точку привязки карты Bitmap - создайте промежуточную карту Output, а уже её свяжите с каналом Refl. Gloss. нашего материала.

Corona материалы картируем глянцевость 1

В настройках битовой карты можно отрегулировать Tiling (частота повторов фрагментов текстуры на единицу поверхности), в данном материале выставлен =4 по обеим осям. В Вашем случае тайлинг может оказаться плотнее, либо по необходимости заменен на Real World-проецирование.

Corona материалы - тайлинг битовой карты глянцевости / бампа

В настройках промежуточной карты Output повысим контраст изображения - параметр RGB offset уводим слегка в минус, параметр RGB Level наоборот повышаем. В зависимости от силы "шероховатости", которую Вы хотите придать вашей стали можно варьировать эти два параметра. Важно лишь следить за тем, чтобы анизотропия блика была перпендикулярна направлению "бороздок".

Corona материалы картируем глянцевость 2, повышаем контраст

в принципе, ту же последовательность карт можно использовать так же и в канале Bump (шероховатость), но просчет материала будет дольше, а результат - грубее.

Corona материалы сталь 2

 

Алюминий (базовый)

Создадим в редакторе материалов CoronaMtl;  В строке имени введем  название: Aluminium common.

Зададим ему следующие простые параметры:

Diffuse Level  =0,3

Reflection Level =0,8

Fresnel IOR = 10

Glossiness =0,3

Таким образом мы получили довольно примитивный,  почти матовый алюминий, который тем не менее часто применяется в различных объектах и конструкциях.

Corona материалы настройки алюминий

Corona материалы алюминий базовый рендер

Полированный/лакированный алюминий

Еще один материал, достаточно часто применяемый в интерьерах. Особенно - в интерьерах стиля хай-тек, контемпорари, минимализм и т.п.

Возьмём за основу уже созданный нами материал с названием Aluminium common.

Рядом в слейт-редакторе создадим еще один CoronaMtl, дадим ему имя Surface Reflecting. Как видно по скриншоту ниже, настройки этого материала очень похожи на хром. Во всяком случае, уровень проявленности диффузного цвета нулевой, отражающая способность равна единице, френелев коэффициент =40 и глянцевость отражений тоже достаточно высокая - 0,9. Кроме того бликам высталена половинная (=0,5) анизотропия, хотя при высокой глянцеовсти этот эффект будет не слишком заметен.

Corona материалы алюминий полированный слои

Снова кликнем в поле редактора материалов правой кнопкой и создадим еще один материал - на сей раз типа CoronaLayeredMtl ("слоёный" материал Corona)

Corona материалы CoronaLayeredMtl

Как видим, в его составе не один материал, а два. При этом второй сразу возник взаимосвязанным с ячейкой Base Material.  Все, кто уже знаком с материалами рендерера V-Ray, без труда узнают в структуре этой конструкции материал VRayBlend.  Действительно, Base-материал будет "основным", а остальные с Layer 0 по Layer 9 будут накладываться на него чрез соответствующие по номеру процедурные карты (mask 0 - mask 9) либо смешиваться с ним путем простой процентовки, когда параметр Amount = 100 означает стопроцентное перекрытие, а при =0 лейерный материал не влияет вообще.

Таким образом, будет нетрудно смонтировать материал, у которого в "основе" - наш простой алюминий, а "слоем лака" выступает сильно отражающий материал, созданный ранее.

В редакторе материалов зададим "слоёному" материалу имя Polished Aluminum.

Связь канала Base Material и лежащего в нём "автоматического" материала разрываем, материал кликаем дважды и удаляем (Delete).

Материал Aluminium common связываем с каналом Base Material

Материал связываем с каналом Surface Reflecting связываем с каналом Layer 0

Дважды кликнув по "слоёному" материалу (он выделится пунктирной рамкой) открываем настройки - параметр Amount "слоя 0" выставляем = 0

Corona материалы CoronaLayeredMtl 2 Влияние слоя - на ноль!

Пока получается, что "лакирующий" материал не проявляется никак. Тогда как проявляться отражающая способность полированного алюминия должна, и чем более по касательной мы на него смотрим (всё тот же эффект Френеля!) - тем сильнее.

Создадим в поле редактора материалов карту Falloff (двусторонний градиент, он же - "спад параметра").

Протянем взаимосвязь между ним и слотом Mask 0.

В настройках градиента установим тип - Fresnel, значение коэффициента установим =2

Corona материалы CoronaLayeredMtl 3 - задаём перекрытие через спад параметра по Френелю

В сущности, совершенно аналогичным образом, через карту Falloff, задаётся отражающая способность "стандартного" стекла, о чем Вы уже могли читать в этом уроке. А вот что получилось у нас:

Corona материалы Полированный алюминий рендер

Анодированный алюминий

Еще один широко распространенный металлический материалл - анодированный алюминий. Отличить его нетрудно по достаточно яркому поверхностному цвету - от тускло-бежевого или бурого до самых ярких оттенков фиолетового, желтого, синего и т.д. Этот цвет алюминию придает нанесенная электро-химическим способом оксидная плёнка толщиной от 5 до 25 мкм.

Собственно, нам важно только одно - цвет. Точнее - два цвета, поскольку анодная плёнка на алюминии как правило не монохромна, и при взгляде по прямой она даёт один оттенок, а при взгляде по касательной - другой, более темный или более насыщенный.

За основу материала мы можем свободно взять CoronaLayeredMtl из предыдущего примера - достаточно перетащить его мышкой в поле редактора, предварительно зажав Shift и получив, таким образом, копию с сохранением всей структуры.

Переименуем наш материал в Anodized aluminum.

Создадим в стороне от материала еще одну процедурную карту. Пусть это будет Falloff. Откроем её свойства, переименуем  в Anodized 01

В каналах градиента зададим любые подходящие цвета. В рассматриваемом примере для "базового" цвета выбран оттенок пурпурного (RGB 60/36/60), для "вторичного цвета - ультрамариново-синий (RGB 32/33/79)

Тип градиента - fresnel, при этом перекрывающий IOR в настройках попросту отключен, чтобы цветовые переходы получились жестче.

Corona материалы настройки анодированный алюминий

Corona материалы анодированный алюминий рендер 1

Аналогичным образом можно создать любые сложно отражающие материалы, например - автомобильные лаки или эмали по металлу с дисперсным бликом. Разница будет только в карте mask и параметрах IOR базового вторичного материалов.

Corona материалы анодированный алюминий 2

<<< Предыдущее: Corona Renderer Materials 1. Настройки рендеринга и тестовой сцены с hdri-окружением.  \\\\\    Продолжение Corona Renderer Materials 3. - Материалы золото, медь, бронза >>>

Полный список уроков по Corona Render >>>>