Corona Renderer Materials 1. - Настройки рендеринга и тестовой сцены с hdri-окружением

corona render 1Corona имеет простую, и вместе с тем изящную систему настроек материалов. В данном уроке рассмотрим ряд примеров базовых материалов, которые пригодятся в интерьероной визуализации и не только.

Для теста материалов будем использовать простейшую сцену с дополненным HDRI-освещением.

Создадим новый файл в 3Ds Max. Нажмём f10 (настройки рендеринга). Сразу сделаем базовые настройки:

  1. На вкладке Common в самом нижнем (по умолчанию) свитке Assign Renderer щелкаем на плюсик в строке Production и назначаем в качестве рендерера Corona.
  2. Во вкладке Common - свиток Common Parameters - укажем размеры выходной картинки. В нашем случае разрешение 1200 на 1200 пикселей будет достаточным для того, чтобы рассмотреть любые особенности материала.
  3. На вкладке Scene ограничим Pass Limit (количество проходов рендеринга) числом 12, а так же включим Denoise Mod  (режим устранения шумов рендера) в позицию Full Denoising с параметром Amount 0,9

 

corona render 1 настройки рендера

В центре сцены размещен стандартный тестовый объект, т.н. "яйцо". Вы можете смоделировать нечто подобное самостоятельно либо использовать вообще любой набор геометрических тел. В случае с "яйцом" важно лишь то, что любой материал мы будем видеть как на прямых, так и на гнутых поверхностях, под всевозможными углами. А значит сможем адекватно оценивать изменяемые оптические свойства.

corona render 1 - тестовый объект "яйцо" =)

В сцену также был размещен источник света типа Corona Light с приведенными на иллюстрации ниже параметрами (изменения отмечены красным цветом). Как видим, это плоский односторонний "диск", таргетированный на тестовом объекте. Дистанция от источника света до тарджета и радиус диска взяты произвольно, интенсивность (=3) и направленность (Directionaliti = 0,61) выбраны опытным путем, но так, чтобы свет в основном попадал всё же именно на "яйцо". Кроме того в настройках видимости Visibility сняты все галки кроме последней - просто для экономии ресурса, а так же для того, чтобы не создавать на тестируемом материале лишних бликов.

corona render 1 - настройки источника света 0_fakelight

Наконец, настроим окружение.  Нажимаем на клавиатуре 8 - появляется окно Environment end Effects (окружение и эффекты). В строке Background (фон) кликаем по кнопке с надписью None - появляется браузер материалов и карт. Выбираем карту Bitmap - откроется автоматическое окно проводника.  Думаю, Вы уже знакомы с практикой создания окружения на основе сверических панорамных снимков HDRI. В нашем случае мы можем выбрать любую по своему вкусу сферическую панораму с расширением файла .hdr или .exr

Сферические панорамы Вы можете приобрести на соответствующих фотостоках или бесплатно скачать на таких ресурсах, как junior3d.ru или 3dmir.ru.

Откроем редактор материалов (горячая клавиша m). В этом уроке я буду по-преимуществу использовать Slate-модель, как более явно показывающую последовательные взаимосвязи процедурных карт и их воздействий. В принципе, те же настройки можно делать и в классической, "компактной" модели редактора материалов.

Итак, а поле редактора материалов перетаскиваем нашу bitmap-карту окружения из слота Background. Соглашаемся на условие Instance (взаимо-зависимо). Теперь мы можем настраивать карту окружения в редакторе, и изменения будут наследоваться окружающим пространством.

Двойным кликом выделяем панельку битовой карты - справа появятся настройки, где поменять нужно всего два пункта - чекбокс  Environ (окружение) и тип - Spherical Environment

corona render 1 назначаем hdri-окружение

При желании Вы можете более подробно рассмотреть Вашу карту hdri стандартным способом - кликнув в параметрахбитмапа по кнопке View Image

corona render 1 - просмотр сферической панорамы hdri в настройках процедурной карты

Теперь создадим первый тестовый материал. Даже если Вы еще не знакомы со слейт-моделью и ранее работали только в "крассическом" редакторе материалов, это не составит труда. Просто делаем правый клик в поле редактора, выбираем в контекстном меню последовательно: Material - Corona - CoronaMtl

Сам материал в компактном виде Вы увидите в поле, а его базовые настройки (посде двойного клика) станут видны в параметрическом поле справа - они не отличаются от таких же в "компактной" модели. Более того, здесь же будут появляться и натсройки процедурных карт или под-материалов, которые мы будем создавать в дальнейшем.

Обратите внимание, что в данной тестовой сцене внутри "яйца" находится т.н. "core" (ядро) с другим, глянцево-черным материалом и лого Corona Render. Такой элемент можно использовать для большего контраста картинки. К тому же он поможет оценить и качества прозрачных, преломляющих материалов. В принципе, "core" мог бы быть и матово-черным, и клетчатым, и нейтрально серым либо пятицветным - по Вашему выбору.

corona render 1 - создание материала CoronaMtl в slate-редакторе

Назначьте материал Вашему тестовому объекту, после чего нажмите Shift_Q , таким образом откроется Frame Buffer и запустится рендер.

corona render 1 - первый рендер, пока - весьма "шумный"

Как видим, картинка достаточно яркая и контрастная, но в ней может присутствовать "зернистость", то есть шум. Как правило, он появляется на коротких рендерах на этапе просчета света и тени. Да и на длительных, подробных просчетах сцен он возникает практически неизбежно и без специфических настроек не исчезает сам собой.

Благо в Corona мы можем сделать картинку гладкой даже в тех упрощенных настройках, которые даны в этой сцене. Для этого еще раз вызовем настройки рендера (f10) и перейдём на вкладку Render Elements.

Кликаем по кнопке Add... (добавить) и в появившемся списке выбираем элемент CSading_LightSelect.

corona render 1 - создаём рендер-элементы для устранения шумов

Этот  элемент позволяет регулировать эффекты от светильников (или их групп) поштучно.

В нашей сцене всего два источника света - HDRI-окружение и нацеленный корона-лайт. Таким образом добавим два элемента. Для удобства им можно менять имена - первый будет относиться к корона-лайту, в данной сцене он переименован как Lf (light fake). Второй отвечает за окружение и кратко переименован в env.

Выделите первый CSading_LightSelect (Lf) и внизу плюсиком или пиктограммой [...] сопоставьте ему источник света (в данной сцене он носит имя 0_fakelight). Очень важно - сразу же поставьте под списком сопоставленных элементу светильников галку в чекбоксе Apply Denoising Also to this render element!

corona render 1 - наконец-то включаем Denoising!

Для второго элемента никаких источников света назначать не требуется, достаточно просто поставить оба чекбокса под нижним списком.

После этих изменений можете закрыть настройки и запустить рендер. Картинка примерно такой гладкости должна получиться у Вас:

corona render 1

В следующем уроке мы создадим простые отражающие материалы - хром, алюминий, сталь.

Полный список уроков по Corona Render >>>>

Форма входа
Календарь
«  Октябрь 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Яндекс.Метрика Яндекс цитирования