Corona имеет простую, и вместе с тем изящную систему настроек материалов. В данном уроке рассмотрим ряд примеров базовых материалов, которые пригодятся в интерьероной визуализации и не только.
Для теста материалов будем использовать простейшую сцену с дополненным HDRI-освещением.
Создадим новый файл в 3Ds Max. Нажмём f10 (настройки рендеринга). Сразу сделаем базовые настройки:
- На вкладке Common в самом нижнем (по умолчанию) свитке Assign Renderer щелкаем на плюсик в строке Production и назначаем в качестве рендерера Corona.
- Во вкладке Common - свиток Common Parameters - укажем размеры выходной картинки. В нашем случае разрешение 1200 на 1200 пикселей будет достаточным для того, чтобы рассмотреть любые особенности материала.
- На вкладке Scene ограничим Pass Limit (количество проходов рендеринга) числом 12, а так же включим Denoise Mod (режим устранения шумов рендера) в позицию Full Denoising с параметром Amount 0,9
В центре сцены размещен стандартный тестовый объект, т.н. "яйцо". Вы можете смоделировать нечто подобное самостоятельно либо использовать вообще любой набор геометрических тел. В случае с "яйцом" важно лишь то, что любой материал мы будем видеть как на прямых, так и на гнутых поверхностях, под всевозможными углами. А значит сможем адекватно оценивать изменяемые оптические свойства.
В сцену также был размещен источник света типа Corona Light с приведенными на иллюстрации ниже параметрами (изменения отмечены красным цветом). Как видим, это плоский односторонний "диск", таргетированный на тестовом объекте. Дистанция от источника света до тарджета и радиус диска взяты произвольно, интенсивность (=3) и направленность (Directionaliti = 0,61) выбраны опытным путем, но так, чтобы свет в основном попадал всё же именно на "яйцо". Кроме того в настройках видимости Visibility сняты все галки кроме последней - просто для экономии ресурса, а так же для того, чтобы не создавать на тестируемом материале лишних бликов.
Наконец, настроим окружение. Нажимаем на клавиатуре 8 - появляется окно Environment end Effects (окружение и эффекты). В строке Background (фон) кликаем по кнопке с надписью None - появляется браузер материалов и карт. Выбираем карту Bitmap - откроется автоматическое окно проводника. Думаю, Вы уже знакомы с практикой создания окружения на основе сверических панорамных снимков HDRI. В нашем случае мы можем выбрать любую по своему вкусу сферическую панораму с расширением файла .hdr или .exr
Сферические панорамы Вы можете приобрести на соответствующих фотостоках или бесплатно скачать на таких ресурсах, как junior3d.ru или 3dmir.ru.
Откроем редактор материалов (горячая клавиша m). В этом уроке я буду по-преимуществу использовать Slate-модель, как более явно показывающую последовательные взаимосвязи процедурных карт и их воздействий. В принципе, те же настройки можно делать и в классической, "компактной" модели редактора материалов.
Итак, а поле редактора материалов перетаскиваем нашу bitmap-карту окружения из слота Background. Соглашаемся на условие Instance (взаимо-зависимо). Теперь мы можем настраивать карту окружения в редакторе, и изменения будут наследоваться окружающим пространством.
Двойным кликом выделяем панельку битовой карты - справа появятся настройки, где поменять нужно всего два пункта - чекбокс Environ (окружение) и тип - Spherical Environment
При желании Вы можете более подробно рассмотреть Вашу карту hdri стандартным способом - кликнув в параметрахбитмапа по кнопке View Image
Теперь создадим первый тестовый материал. Даже если Вы еще не знакомы со слейт-моделью и ранее работали только в "крассическом" редакторе материалов, это не составит труда. Просто делаем правый клик в поле редактора, выбираем в контекстном меню последовательно: Material - Corona - CoronaMtl
Сам материал в компактном виде Вы увидите в поле, а его базовые настройки (посде двойного клика) станут видны в параметрическом поле справа - они не отличаются от таких же в "компактной" модели. Более того, здесь же будут появляться и натсройки процедурных карт или под-материалов, которые мы будем создавать в дальнейшем.
Обратите внимание, что в данной тестовой сцене внутри "яйца" находится т.н. "core" (ядро) с другим, глянцево-черным материалом и лого Corona Render. Такой элемент можно использовать для большего контраста картинки. К тому же он поможет оценить и качества прозрачных, преломляющих материалов. В принципе, "core" мог бы быть и матово-черным, и клетчатым, и нейтрально серым либо пятицветным - по Вашему выбору.
Назначьте материал Вашему тестовому объекту, после чего нажмите Shift_Q , таким образом откроется Frame Buffer и запустится рендер.
Как видим, картинка достаточно яркая и контрастная, но в ней может присутствовать "зернистость", то есть шум. Как правило, он появляется на коротких рендерах на этапе просчета света и тени. Да и на длительных, подробных просчетах сцен он возникает практически неизбежно и без специфических настроек не исчезает сам собой.
Благо в Corona мы можем сделать картинку гладкой даже в тех упрощенных настройках, которые даны в этой сцене. Для этого еще раз вызовем настройки рендера (f10) и перейдём на вкладку Render Elements.
Кликаем по кнопке Add... (добавить) и в появившемся списке выбираем элемент CSading_LightSelect.
Этот элемент позволяет регулировать эффекты от светильников (или их групп) поштучно.
В нашей сцене всего два источника света - HDRI-окружение и нацеленный корона-лайт. Таким образом добавим два элемента. Для удобства им можно менять имена - первый будет относиться к корона-лайту, в данной сцене он переименован как Lf (light fake). Второй отвечает за окружение и кратко переименован в env.
Выделите первый CSading_LightSelect (Lf) и внизу плюсиком или пиктограммой [...] сопоставьте ему источник света (в данной сцене он носит имя 0_fakelight). Очень важно - сразу же поставьте под списком сопоставленных элементу светильников галку в чекбоксе Apply Denoising Also to this render element!
Для второго элемента никаких источников света назначать не требуется, достаточно просто поставить оба чекбокса под нижним списком.
После этих изменений можете закрыть настройки и запустить рендер. Картинка примерно такой гладкости должна получиться у Вас:
В следующем уроке мы создадим простые отражающие материалы - хром, алюминий, сталь.