Темы урока: материалы, материал типа Standard, стекло, физически правильное стекло, reflection (отражающая способность), refraction (преломляющая способность)

Уровень урока: "Базовый +"

Автор: Подкурков И.А., ведущий преподаватель курсов 3D-дизайна

Источник: snakemoris.narod.ru

 

 

В этом коротком, но очень важном уроке мы рассмотрим настройки такого важного в любом проекте материала, как стекло. А точнее, так называемое «физически правильное» стекло. Оно идеально для объектов крупного плана – стеклянной посуды, художественных изделий, ваз. Легко превращается в цветное стекло и (при установленном в настройках рендера эффекте каустики) даёт превосходные эффекты светового рисунка. Так же можно применять в дизайне интерьера на оконные стёкла, а в ландшафтной визуализации и в слегка упрощенном виде - для создания фасадных стёкол.

В идеале, приведенные ниже простые и логичные настройки хорошо бы просто выучить наизусть и гибко применять там, где они понадобятся. Тем более, что у стекла на основе типа материалов Standard есть всего один недостаток - отсутствует возможность сколь-нибудь точно задать реальный коэффициент преломления. Но там, где это будет Вам действительно необходимо, можно применить материал стекла из другого урока.

 

 

Начнём с базовых настроек:  

 

§  Тип материала: Standard

§  Шейдер: Anisotropic

§  Цвет Diffuse (основной цвет материала): светло-голубой или светло-зелёный (я взял R=190, G=210, B=210)

§  Цвет Specular (оттенок блика): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255)

§  Opacity (степень непрозрачности): 32

§  Specular Level (мощность блика):  200

§  Glosines (глянцевость): 60

§  Anisotropy (однонаправленность, «стиснутость» блика)90

(001)001.jpg

 В свитке Maps:

Настраиваем эффект преломления: Для этого в канал Refraction (преломление) кладём процедурную карту VRayMap. Обязательно (!) переключаем её в режим Refract. В области Refraction params устанавливаем тот же Filter Color (фильтрующий цвет), что стоял у нас в Diffuse; Если стекло получится слишком тонированным этот цвет можно будет сделать менее насыщенным (более светлым).

Настраиваем эффект отражений: в упрощенном материале стекла в канал Reflect (отражения) просто складывают ту же процедурную карту VRayMap. Такой материал можно использовать для имитации фасадного остекления в архитектурных проектах. Но мы собираемся создать физически правильную картину отражений, а они у реального стекла не равномерны – при взгляде под прямым углом стекло практически прозрачно, а вот при взгляде по касательной мы увидим отражения окружающей реальности. Для создания такого эффекта в канал Reflect (отражения) кладём процедурную карту Falloff (спад).

В белый канал Falloff помещаем процедурную карту VRayMap без дальнейших настроек. N.B.! Если Вы хотите, чтобы отражения в стекле были цветными – регулируем оттенок (Filter Color) в области Reflection params.  

(002)002.jpg

Я применил созданный материал к двум объектам в заранее подготовленной сцене, и вот что получилось:

(003)003.jpg

Как видим, в наличии и эффект линзы, и эффект призмы, и внешние отражения и довольно сильный блик. Мы привели только базовые, приблизительные настройки параметров материалов, и Вы всегда можете изменить их по своему усмотрению, добиваясь наиболее реалистичной Картины.

В первом случае «заострён» блик – повышены глянцевость и анизотропия, добавлен поворот блика на -60 градусов.

Во втором случае «разбавлен белым» фильтрующий цвет внутри находящейся в канале Refract процедурной карты VRayMap: в результате стекло стало более прозрачным, менее тонированным.

В третьем случае степень влияния процедурных карт в каналах отражений и преломлений была снижена до 75% и 45% соответственно. В результате стекло приобрело лёгкую дымчатость, эффект линзы снизился, а отражения стали бледнее.

(004) 004.jpg