Темы урока: материалы, материал типа Standard, стекло, физически правильное стекло, reflection (отражающая способность), refraction (преломляющая способность) Уровень урока: "Базовый +" Автор: Подкурков И.А., ведущий преподаватель курсов 3D-дизайна Источник: snakemoris.narod.ru
|
В этом коротком, но очень важном уроке мы рассмотрим настройки такого важного в любом проекте материала, как стекло. А точнее, так называемое «физически правильное» стекло. Оно идеально для объектов крупного плана – стеклянной посуды, художественных изделий, ваз. Легко превращается в цветное стекло и (при установленном в настройках рендера эффекте каустики) даёт превосходные эффекты светового рисунка. Так же можно применять в дизайне интерьера на оконные стёкла, а в ландшафтной визуализации и в слегка упрощенном виде - для создания фасадных стёкол.
В идеале, приведенные ниже простые и логичные настройки хорошо бы просто выучить наизусть и гибко применять там, где они понадобятся. Тем более, что у стекла на основе типа материалов Standard есть всего один недостаток - отсутствует возможность сколь-нибудь точно задать реальный коэффициент преломления. Но там, где это будет Вам действительно необходимо, можно применить материал стекла из другого урока.
Начнём с базовых настроек:
§ Тип материала: Standard
§ Шейдер: Anisotropic
§ Цвет Diffuse (основной цвет материала): светло-голубой или светло-зелёный (я взял R=190, G=210, B=210)
§ Цвет Specular (оттенок блика): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255)
§ Opacity (степень непрозрачности): 32
§ Specular Level (мощность блика): 200
§ Glosines (глянцевость): 60
§ Anisotropy (однонаправленность, «стиснутость» блика): 90
(001)
В свитке Maps:
Настраиваем эффект преломления: Для этого в канал Refraction (преломление) кладём процедурную карту VRayMap. Обязательно (!) переключаем её в режим Refract. В области Refraction params устанавливаем тот же Filter Color (фильтрующий цвет), что стоял у нас в Diffuse; Если стекло получится слишком тонированным этот цвет можно будет сделать менее насыщенным (более светлым).
Настраиваем эффект отражений: в упрощенном материале стекла в канал Reflect (отражения) просто складывают ту же процедурную карту VRayMap. Такой материал можно использовать для имитации фасадного остекления в архитектурных проектах. Но мы собираемся создать физически правильную картину отражений, а они у реального стекла не равномерны – при взгляде под прямым углом стекло практически прозрачно, а вот при взгляде по касательной мы увидим отражения окружающей реальности. Для создания такого эффекта в канал Reflect (отражения) кладём процедурную карту Falloff (спад).
В белый канал Falloff помещаем процедурную карту VRayMap без дальнейших настроек. N.B.! Если Вы хотите, чтобы отражения в стекле были цветными – регулируем оттенок (Filter Color) в области Reflection params.
(002)
Я применил созданный материал к двум объектам в заранее подготовленной сцене, и вот что получилось:
(003)
Как видим, в наличии и эффект линзы, и эффект призмы, и внешние отражения и довольно сильный блик. Мы привели только базовые, приблизительные настройки параметров материалов, и Вы всегда можете изменить их по своему усмотрению, добиваясь наиболее реалистичной Картины.
В первом случае «заострён» блик – повышены глянцевость и анизотропия, добавлен поворот блика на -60 градусов.
Во втором случае «разбавлен белым» фильтрующий цвет внутри находящейся в канале Refract процедурной карты VRayMap: в результате стекло стало более прозрачным, менее тонированным.
В третьем случае степень влияния процедурных карт в каналах отражений и преломлений была снижена до 75% и 45% соответственно. В результате стекло приобрело лёгкую дымчатость, эффект линзы снизился, а отражения стали бледнее.
(004)