Уровень урока:  базовый +

Темы урока: моделинг осветителей, материалы VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl, фототекстуры и процедурные карты

 

 

Предположим, у нас есть простая ситуация – в сцене интерьера есть некая горизонтальна панель. Это может быть участок потолка, крышка шкафа-купе, нижняя поверхность подвесного шкафа… не важно, что на самом деле. Важно, что мы желаем встроить туда точечный светильник.

101

Предположим также, что сцена сложная, или же светильников много, короче нам желательно сэкономить системный ресурс на количестве полигонов.

В таком случае  обойдёмся простым примитивом ChamferCyl. Создадим его под  нужные габариты и «встроим» в панель в нужном месте.

102

Для дальнейшей работы нам потребуется качественное растровое изображение точечного светильника – фото, сделанное фронтально, с минимальным перспективным искажением. Не составит труда найти подходящее в интернете либо самостоятельно сфотографировать требуемый объект.

Для дальнейшего работы нам обязательно потребуются Adobe Photoshop или Gimp, подробностей работы в которых я в данном уроке не привожу, так как они выходят за рамки означенной темы. Если Вы владеете одним из этих графических редакторов хотя бы на начальном уровне, создать нужные по ходу урока процедурные карты для Вас не составит труда. (А если нет – почему Вы всё еще не на курсах Photoshop? J )

В нашем уроке основой материала будет  изображение, взятое прямо с сайта производителя. Не забудьте открыть его в Adobe Photoshop и сразу же поднять разрешение с 72 (качество для публикации в Интернет) до как минимум 300 dpi.

103

Открываем редактор материалов и создаём в нём новый материал типа VRayBlendMtl. Присваиваем его нашему ChamferCyl. Если текстура будет ложиться не правильно, можно будет применить к этому примитиву модификатор UVW Map в режиме Planar.

В слоте Base Material (базовый материал) создаём обычный VRayMtl.

В канал Diffuse кладём процедурную карту Bitmap с нашим рисунком светильника.

В канале Reflections назначаем серый цвет оттенка RGB=45.

Ставим галочку «использовать интерполяцию», чтобы базовые отражения от поверхноси (и без того не особо сильные) считались быстрее.

104

Откроем вкладку Maps того же базового материала. Перетягиваем мышкой карту Bitmap из диффузного канала в Displace (как Copy)

Здесь нам придётся вернуться к Adobe Photoshop и изготовить бамп-карту на замену. Вот она:

105

Как видим, белые круги – выступающие элементы. Градиент в середине – «чашечка» отражателя,. Ну а с черной полосой и внешним серым фоном, «облегающим» боковые поверхности нашего светильника – всё ясно.

Заходим в настройки битмапа в дисплейс-канале и в области Bitmap Parameters переназначаем процедурную карту, подменяя исходную (ту, что перекочевала сюда из диффузного канала) на созданную в Adobe Photoshop.

106

Не будем регулировать силу воздействия этой процедурной карты напрямую, а лучше применим к нашему светильнику модификатор VRayDisplacementMod. Подробнее о его применении рассказано вот в этом уроке, здесь же мы просто подрегулируем два основных параметра:

Amount (величина смещения) выставим 0,2 cm

Keep Continuity On

107

На тестовом рендере видим отчетливый и вполне корректный рельеф, а ведь мы не добавили в сцену ни одного нового полигона!

108

Добавим металла, так как отображаемый битовой картой уж очень невзрачный. Для этого мы Выходим на базовый уровень VRayBlendMtl и в области Coat Materials (перекрывающие материалы) в слоте под номером 1 создаём опять же VRayMtl с настройками под металл. Они просты и, в общих чертах, одинаковы для всех полированных металлов:

Diffuse Color: RGB = 168 (светло-серый)

Reflection: RGB = 255 (максимальная отражающая способность)

Refl. Glossiness: 0,95 (выосоко глянцевые, «отстрые» блики)

Subdivs: 12 (подробность просчёта отражений выше минимальной)

Fresnel Reflections: On (поставлена галочка, отражения по Френелю включены)

L : Off («лок» снят, коэффициент отражающей способности не зависит от коэффициента преломления)

Fresnel IOR: 10 (коэффициент отражающей способности по Френелю равен 10, что эквивалентно если не хромировке, то как минимум анодированному металлу или зеркальному напылению на пластик)

Max Depth: 4 (максимальная глубина, то естьколичество переотражений в материале выше минимальной)

Exit Color: RGB=168 («Цвет на выходе», то есть цвет за пределами возможности переотражений – тот же, что диффузный)

В области BRDF:

Шейдер: Ward (крупные, мягкие, расплывчатые блики, расплывчатое затенение)

Anisotropy: 0,4 (слабая анизотропия, сжатость блика, характерная многим металлам и анодированным поверхностям)

109

Ну и чего мы добились? Тестовый рендер, который я здесь не привожу (а Вы из любопытства можете сделать самостоятельно) показал, что весь наш светильник стал более зеркальным, а диффузные цвета  теперь видны слабовато. Так и работает материал типа VRayBlendMtl – материалы из области Coat с той или иной силой накладываются на базовый материал.

Степень наложения (или, если угодно – перекрывания) регулируется насыщенностью черного/белого цвета в соответствующем цветовом канале, расположенном рядом с материалами области Coat. Или же можно отрегулировать наложение более тонко – при помощи процедурной карты. Разумеется – черно-белой.

Для начала приведу саму процедурную карту:

110

Как видим, белое кольцо – металл вокруг светильника, непосредственно его обкладка и обкладка «плафона». Здесь «металлический» coat-материал будет перекрывать базовый на 100%. Заодно металлической получается и щель между двумя обкладками – но кто там увидит, что в этой щели? Так что не будем усложнять процедурную карту и оставим её как есть.

Собственно, для настройки смешивания осталось просто выйти на базовый уровень метериала и назначить приведенную выше процедурную карту в слот первого coat-материала.

111

Ниже я привожу тестовый рендер. Из которого видно, что металлическое кольцо действительно появилось. Там же, где процедурная карта была залита черным – ни следа металла.

Так же на рендере мы видим некоторую некорректность совмещения битовой карты, «нарисованный» металл как бы вылазит из-под того, который мы создали первым coat-материалом. Произошло это по причине наличия в фотографии некоторого перспективного искажения, но это и не важно, так как сам отражатель мы уже на следующем этапе «зальём» самосветящимся материалом.

112

Осталось придать нашему материалу светимость. Не трудно догадаться, что нам вновь потербуется процедурная карта.

Черное – то, где свет не будет проявляться вовсе. Светлое – там, где свет в наличии. О «зеркальности» отражателя можно забыть, за светом лампочки её всё равно не видно.

Нетрудно заметить, что светлая область не равномерна, поскольку отражатель, который мы стараемся смоделировать, гранёный. Неравномерность создана на основе фототекстуры, но не вполне ей соответствует, поскольку мы здесь скорее придаём новой процедурной карте центральную симметрию.

113

Вновь выходим на базовый уровень Blend-материала и в слоте 2 Coat Materials создаём материал типа VRayOverrideMtl.

Этот составной материал имеет в своих настройках базовый слот, слот светимости (GL), а так же слоты для материалах, отображаемых в отражениях и сквозь преломляющую среду, а так же в тенях.

Нам нужны только первый и второй.  В Base Material назначаем материал типа VRayLightMtl (светящийся материал по VRay). В его базовый слот ставим нашу процедурную карту светимости.

114

Выходим на уровень VRayOverrideMtl. Второй его слот – GL-material. Если базовый материал показал, с как будет выглядеть сама текстурированная поверхность, но этот – задаёт силу, с которой наш светильник будет проецировать свет на окружающие поверхности.

Перетаскиваем Base-material в слот GL как Copy. Заходим в настройки скопированного материала и поднимаем его числовой множитель до 3.

115

Возвращаемся на самый верхний уровень, к настройкам Blend-материала и в слот процедурной карты, регулирующей влияние Coat-материала 2 вставляем всё ту же карту светимости.

Ниже я привожу общую структуру нашего составного материала

116

Собственно, осталось только добавить в нашу сцену источник света. Это может быть Target Spot из набора стандартных (не забудьте установить ему обратно-квадратичное затухание!), Free Light с соответствующим темплейтом или IES-картой из Фотометрических, или же VRayIES, если настройки последнего нравятся Вам больше.

Я не привожу тут настроек светильника, так как это выходит за рамки темы урока. Скажу только, что после настройки его будет удобно сгруппировать (команда Group в меню) с ChamferCyl, чтобы затем клонировать как Instance, если светильников в сцене много.

Ну а ниже – рендер с возможным результатом:

117