Канал процедурных карт «Displacement» (смещение) – один из самых привлекательных инструментов для начинающего максера. Только посмотрите на этот рендер черепичной крыши коттеджа – Как Вы думаете, сколько пришлось бы возиться, чтобы создать это в виде геометрии? Ну, ладно, предположим, всегда есть (не очень-то удобный для новичков) алгоритм создания массивов «Array». Но даже и в этом случае – Вы представляете себе, сколько бы полигонов включала в себя эта крыша? И сколько бы занял, в итоге, её рендеринг?  

  

Конечно же, в реальном проекте полигонов всего два – по одному на каждый скат крыши. А структура черепицы была задана вот такой простой процедурной картой, положенной в канал Displacement со скромным показателем влияния 10.

  

Но вот незадача – многие новички, попробовав применить дисплейсные материалы сталкиваются с неприятностью. Как видим на рендере, наш куб «порвало». Полигоны объекта box, который мы попытались сделать кирпичным,  просто «отлетели в стороны».   Что же, возвращаться к скучному Bump (выдавливание), лишь имитирующему, но не создающему неровные поверхности?

  

Выход есть. 

  1. Применим к нашему объекту модификатор VrayDisplacmentMod.
  2. В исходном «кирпичном» материале открываем свиток maps и процедурную карту, лежащую в канале Displacment перетаскиваем мышкой на кнопку Texmap модификатора. Соглашаемся на копирование как Instance (взаимозависимые).
  3. Если раньше степень смещения мы регулировали величиной влияния процедурной карты, то теперь в графе Amount мы можем указать этот параметр в сантиметрах, что, к слову, очень удобно. Ниже расположен параметр Shift, регулирующий степень «размытости», графического смягчения процедурной карты. Еще ниже лежащий параметр Water Level снабжен чекбоксом отключения и, впечатление такое, его вообще лучше не включать. Во всяком случае при значениях параметра до 0,6 см «канавки» на этой между кирпичами «заглублялись», выше – коробка просто бесследно исчезала из рендера.
  4. Наконец, самое главное. То, «ради чего всё». В третьем сверху разделе настроек модификатора ставим галочку в чекбоксе keep continuity.

Собственно, осталось отрендерить и получить превосходный результат. По моему скромному мнению «приправить» блюдо желательно модификатором UVW Map чтобы четко совместить края процедурной карты и края объекта. Это, к слову сказать, можно сделать и до применения VrayDisplacmentMod.