Может показаться, что это всё. Даже материал на модель назначен. Можем ставить в сцену? Не вполне. По идее, такое вот «электродерево», установленное где-то на лужайке, не только красиво светится само (мы выбрали фиолетовый оттенок света), но и создаёт вокруг себя необычный, приковывающий взгляд, световой ореол. Для того оно и придумано.

Но справится ли с этой задачей наша модель? Да – но не с тем небольшим множителем яркости, что мы положили в самосветящийся материал.  С другой стороны, увеличение множителя потребует дальнейших изменений настроек смешивания в VRayBlendMtl, и что самое главное – существенно затруднит рендеринг.

Всё дело в том, что использованный нами приём весьма далёк от пресловутой «физически правильной» модели. Но порой, как говорится, «клин клином вышибают». Если дерево вполне корректно (мы видели это на тестах) освещает себя само – пусть окружающее его пространство подсвечивается отдельным источником света!

Закрываем редактор материалов и возвращаемся к нашей сцене.

На виде Top (хоткей T) прямо в центр нашего «дерева» сажаем источник света Omni (всенаправленный) из набора Standard. На виде Front (хоткей F) поднимаем наш светильик так, чтобы он располагался примерно в середине кроны.

039

Теперь настроим источник света. Как видно на картинке выше, тени нашего Omni включены, используются «глобальные настройки» сцены, а схема генерации теней – VrayShedow.

Ниже в области главных настроек есть кнопочка Exclude (исключения…). Вот в неё и жмём.

В левой части появившегося окна – полный список всех объектов сцены, способных отражать и/или преломлять свет. Если Вы не имеете полезной привычки сразу же переименовывать значимые объекты сцены, то Ваше «дерево» отображается там под именем вроде «GeoSphere01». У меня это Derevo_Elektro.

Выделяем его и переносим стрелочкой, расположенной в разделителе, в правое поле. Таким нехитрым образом мы исключили (Exclude) наш объект из освещения и генерации теней (Both). Тем не менее некое облако сияния вокруг нашего дерева распространяться будет. Как – вопрос дальнейших настроек.

040

В командной панели настроим наш «фальшивый» рассеянный свет. В свитке Intensity/Color/Attenuation (интенсивность, цвет, угасание) ставим следующее:

Multiplier (множитель, коэффициент яркости) = 0,9. Позже, в зависимости от задач конкретной сцены Вы можете поднять или снизить светимость как пожелаете, я привожу здесь весьма усреднённое значение.

К слову, ни кто не мешает Вам использовать любой другой, подходящий под задачу, тип светильника – фотометрический, VRayLight или VraIES, это может быть даже красивей. Но для учебной сцены достаточно простенького в настройках Omni.

Колор-селектор – тот же цвет, что в самосветящемся материале (можно на минуточку заглянуть в редактор материалов, и через клик правой и команду Copy взять прямо со слота диффуза, а затем, опять же через правый клик,  команду Paste – вклеить его в светильник). Напомню, это «Ярко-фиолетовый» R= 185 G=0 B=215.

В области Decay (ослабление) дефолтный режим None меняем на Inverse Square (обратно-квадратичный). Теперь свет нашего Omni не зальёт всю сцену от края и до края с одинаковой интенсивностью, а будет затухать обратно пропорционально квадрату расстояния… То есть «физически правильно». Что и требовалось.

Радиус зоны НЕ-затухания – Start – выравниваем так, чтобы сфера оказалась чуть меньше, чем поперечник кроны «дерева». В моём случае дерево не большое, и оказалось достаточно 40 сантиметров.

В свитке Shadow Parameters можно поставить галочку в чекбоксе Atmosphere Shedows – но эта настройка опциональна и пригодится, только если Вы планируете в итоговой сцене использовать какие-либо эффекты окружающей среды вроде VRayEnvironmentFog.

Наконец, открыв свиток VRaySadow Params ставим галку в чекбоксе Area Shedow – тени по площадям. Без включения данного режима тени, конечно, считаются быстрее, но их края слишком резки, как бывает только в прямом и интенсивном свете направленного прожектора. В нашем же случае предполагается, что облако лампочек генерит как раз весьма рассеянный свет. Растяжку по U-V-W осям можно пока не трогать (она влияет на степень размытости краёв теней и будет настроена Вами уже в конкретной сцене), а вот параметр Subdivs, хоть это и замедлит рендер, лучше сразу поднять с дефолтных 8 до 32. Это уменьшит нам зашумление теней и повысит их качество.

041

На сей раз – это действительно всё. Можете «собрать» дерево и его источник света командой Group, смоделировать какое-либо окружение и отрендерить картинку.

 

P.S.:

В заключение урока – еще несколько слов.  На основе этого урока можно делать и более сложные вещи. Если не нравится низкополигональное дерево собственного производства – попробуйте взять за основу один из объектов встроенного в 3Ds Max набора AEC Extended > Foliage, где лежит с пол-дюжины параметрических деревьев разных пород, от баньяна и пальмы до ивы. Достаточно «лишить» их лиственного покрова, Отрегулировать конфигурацию кроны… дальше – всё по уроку. С той лишь разницей, что на этапе настройки Скаттера я советую Вам скрыть в свитке Display форму самого дерева. Тогда, после конвертации, у Вас получатся отдельным объектом – распространенные по веткам лампы, отдельным – Foliage-растение. Сделать так следует по той простой причине, что само растение в Foliage не является цельной оболочкой, и «вылавливать» в общей полигональной оболочке элементы ветвей чтобы назначить им ID, отличный от лампочек – то еще удовольствие. Гораздо проще затекстурировать лампы и ствол порознь и позже, если захочется, объединить (Attach) их с сохранением материала, либо просто сгруппировать (Group) их.

Аналогично, скаттером и составным самосветом можно создавать, скажем, гирлянды. Просто в качестве объекта распространения лампочек выбирается заранее построенный визуализируемый сплайн. Ну а если лампы разноцветные и имеют патрон (как на изображении патио, приведенном ниже), то после создания скаттер-объекта и его конвертации в Poly придётся немного поработать с material ID, а множественно-подобъектный материал - сделать более сложным.


Удачных экспериментов!

M.R.S.