Templates (предустановленные настройки) визуальных характеристик материала
Как правило, двух базовых настроек (цвет/рисунок и градкость/шероховатость) оказывается мало для действительно реалистичного отображения материалов. Поэтому Twilight Render предусматривает более тонкую настройку путём применения темплейтов.
Рассмотрим каждый из предложенных темплейтов, его настройки и применения.
Flat (ровный)
- самый простой темплейт. Ничем не отличается от «не назначенного» материала. Из настроек – только цвет и неровность. Хорошо подойдёт для простых и гладких материалов, без блеска – матовый пластик, равномерно окрашенные акриловой краской поверхности, матовые бумажные обои и обои под покраску.
Wood (древесина)
Включает в себя четыре варианта:
- Flat (ровная) – любая оструганная или шкуренная древесина, гладкие срезы, спилы, сколы деревянных поверхностей. Так же подойдет для древесины состаренной и морёной, плавника. Блеск присутствует, но слабый.
- Satin (сатинированная) – полированные поверхности древесины. Явный блик, Отражения в поверхности едва различимы.
- Gloss (глянцевая) – древесина под лаком, вощеная полированная древесина, линолеумы «под паркет». Четкие поверхностные блики. Размытые отражения ярко освещенных предметов.
- High Gloss (высокая глянцевость) - древесина твердых сортов под глянцевым лаком. Паркет, ламинат. Блеск яркий, сильно выраженный. Отражения ярко освещенных предметов интерьера видны, особенно – при взгляде по касательной.
Рассмотрим настройки «пресета Wood» подробней:
Кроме двух базовых параметров пресет древесины добавляет возможность отрегулировать IOR (коэффициент отражения) и Shininess (яркость бликов)
IOR – физический параметр, присущий всем отражающим материалам. Он описывает разницу в четкости и яркости отражений в зависимости от угла, под которым мы наблюдаем поверхность материала. Эффект (его еще называют «эффектом Френеля») показан на иллюстрации ниже.
Чем сильнее разница в яркости отражений, тем ниже значение коэффициента. Как правило, в природе диэлектрики (материалы, не проводящие ток) имеют низкие значения этого коэффициента, проводники – высокие.
Вот несколько примеров:
Вода 1.333
Стекло 1.33 - 1.72
Алмаз 2.13
Дерево, камень, бетон и им подобные 1,3-4
Пластик 5-8
Металлы 20-100
Более расширенную справочную таблицу вы можете без труда найти в Интернете, например по адресу: http://blender3d.org.ua/tutorial/60.html
Shininess – способность к генерации бликов
Этот не вполне физически правильный параметр позволяет задавать яркость бликов на поверхности. Так, при низких значениях (от 1.000 до 10.000) блик будет тусклым и расплывчатым, при более высоких – станет более ярким и локальным, с более четкими краями.
Соответственно, чем более сильно отполирована наша поверхность (даже если материал базово один и тот же), тем выше значение. Еще более высокие значения надлежит назначать мокрым или лакированным материалам.
Таким образом, в пресетах древисины имеем:
Wood Flat: IOR = 1,3 Shininess = 10.000
Wood Satin: IOR = 1,5 Shininess = 30.000
Wood Gloss: IOR = 1,7 Shininess = 80.000
Wood High Gloss: IOR = 1,7 Shininess = 160.000