Templates (предустановленные настройки) визуальных характеристик материала

Как правило, двух базовых настроек (цвет/рисунок и градкость/шероховатость) оказывается мало для действительно реалистичного отображения материалов.  Поэтому Twilight Render предусматривает более тонкую настройку путём применения темплейтов.

Рассмотрим каждый из предложенных темплейтов, его настройки и применения.

TWILIGHT RENDER

Flat (ровный)

- самый простой темплейт. Ничем не отличается от «не назначенного» материала. Из настроек – только цвет и неровность. Хорошо подойдёт для простых и гладких материалов, без блеска – матовый пластик, равномерно окрашенные акриловой краской поверхности, матовые бумажные обои и обои под покраску.

Wood (древесина)

 

Включает в себя четыре варианта:

  • Flat (ровная) – любая оструганная или шкуренная древесина, гладкие срезы, спилы, сколы деревянных поверхностей. Так же подойдет для древесины состаренной и морёной, плавника. Блеск присутствует, но слабый.
  • Satin (сатинированная) – полированные поверхности древесины. Явный блик, Отражения в поверхности едва различимы.
  • Gloss (глянцевая) – древесина под лаком, вощеная полированная древесина, линолеумы «под паркет». Четкие поверхностные блики.  Размытые отражения ярко освещенных предметов.
  • High Gloss (высокая глянцевость)  - древесина твердых сортов под глянцевым лаком. Паркет, ламинат. Блеск яркий, сильно выраженный. Отражения ярко освещенных предметов интерьера видны, особенно – при взгляде по касательной.

TWILIGHT RENDER

Рассмотрим настройки «пресета Wood» подробней:

Кроме двух базовых параметров пресет древесины добавляет возможность отрегулировать IOR (коэффициент отражения) и Shininess (яркость бликов)

TWILIGHT RENDER

IOR – физический параметр, присущий всем отражающим материалам. Он описывает разницу в четкости и яркости отражений в зависимости от угла, под которым мы наблюдаем поверхность материала. Эффект (его еще называют «эффектом Френеля») показан на иллюстрации ниже.

TWILIGHT RENDER

Чем сильнее разница в яркости отражений, тем ниже значение коэффициента. Как правило, в природе диэлектрики (материалы, не проводящие ток) имеют низкие значения этого коэффициента, проводники – высокие.

Вот несколько примеров:

Вода 1.333

Стекло 1.33 - 1.72

Алмаз 2.13

Дерево, камень, бетон и им подобные 1,3-4

Пластик 5-8

Металлы 20-100  

Более расширенную справочную таблицу вы можете без труда найти в Интернете, например по адресу: http://blender3d.org.ua/tutorial/60.html

Shininess – способность к генерации бликов

Этот не вполне физически правильный параметр позволяет задавать яркость бликов на поверхности. Так, при низких значениях (от 1.000 до 10.000) блик будет тусклым и расплывчатым, при более высоких – станет более ярким и локальным, с более четкими краями.

Соответственно, чем более сильно отполирована наша поверхность (даже если материал базово один и тот же), тем выше значение. Еще более высокие значения надлежит назначать мокрым или лакированным материалам.

Таким образом, в пресетах древисины имеем:

Wood Flat: IOR = 1,3 Shininess = 10.000

Wood Satin: IOR = 1,5 Shininess = 30.000

Wood Gloss: IOR = 1,7 Shininess = 80.000

Wood High Gloss: IOR = 1,7 Shininess = 160.000