Для демонстрации этого материала я создал простую сцену, на моделировании которой не буду останавливаться подробно.  Достаточно сказать, что основой послужил примитив Box, «вывернутый наизнанку» при помощи модификатора Normal (инверсия нормалей), а затем отконвертированный в Editable Poly. Три из шести граней я удалил, чтобы открыть обзор на внутреннюю поверхность, остальные – разъединил в отдельные элементы с тем, чтобы было удобней накладывать текстуры. В сцене также присутствует свет в виде двух стандартного типа светильников – Target Spot (нацеленный прожектор) в качестве основного и менее яркий Omni (всенаправленный) с отключенной генерацией теней как «заполняющий». 

Кроме того в сцене поставлены стандартная камера (она позволила зафиксировать нужный ракурс) и герой множества мастер-классов – примитив Teapot.

0001

Откроем редактор материалов (горячая клавиша M). Двойной клик в первом слоте материала позволил открыть превью образца покрупнее. Как видим, по-умолчанию в сборке "3Ds Max Design 2009” (которую я и использовал) установлены материалы типа Arch+Design. Увы, это темплейтные (основанные на предустановках) материалы, к тому же они ориентированы на систему рендеринга Mental Ray, менее популярную, чем используемый большинством дизайнеров универсальный V-Ray renderer.

0002

Сменим тип материала на Standard:  клик в кнопку с названием типа материала. В открывшемся окне браузера карт и материалов находим соответствующий пункт и делаем двойной клик или жмём внизу "OK”.

0003

Как видим, система параметров материала изменилась. Назначим нашему материалу следующие базовые параметры:

Имя: Плитка 01

Шейдер: Phong

Specular Level: 70

Glossiness: 30

Soften: 0.0

0004

Развернём свиток Maps (процедурные карты). В канал Diffuse Color (базовый цвет материала) при помощи уже знакомого нам браузера материалов и карт назначаем параметрическую карту Tiles (плитки). Обратим внимание, что исходно образцом материала является не единичная плитка, а участок 4Х4 плитки. Соответственно, и размер текстуры мы будем рассчитывать исходя из этого.

0005

Как видим, вместо базовых в редакторе материалов теперь отразились параметры процедурной карты. Предположим, что величина стороны нашей плитки 12 сантиметров. Соответственно, выставим в области Size (размер) ширину и высоту текстурного фрагмента (12*4) по 48 сантиметров.

Остальные параметры пока оставим здесь без изменений.

Кликом в кнопку с подписью Go to Parent (перейти к родительскому уровню) возвращаемся к свитку Maps.

0006

Наш материал будет неровным, так что смело перетаскиваем мышкой процедурную карту из канала Diffuse Color в канал Bump (визуальное выдавливание). В появившемся всплывающем окне выбираем метод Copy (независимое копирование)  и жмём "OK”.

0007

Слева от названия канала Bump расположено поле с числовым значением. Это степень влияния процедурной карты на данный канал. По умолчанию там стоит 30 – смело поднимаем значение до 90. Изменения на образце материала не вполне очевидны? Хорошо, отрегулируем саму карту. Кликаем в её название в этом канале и вновь видим перед собой параметры, идентичные предыдущим.

В свитке Coordinates (координаты проецирования) ничего не меняем – нам нужно чтобы диффузная карта и карта выдавливания четко совпадали. Вместо этого открываем расположенный внизу свиток Advanced Controls (продвинутое управление).

Для образца цвета в области Tiles Setup (настройки плиток) назначаем предельно белый цвет (255 по RGB); Для образца цвета в области Grout Setup (настройки раствора) установим предельно черный (0 по RGB) цвет.

Дело в том, что степень влияния процедурной карты на параметры канала как раз и определяется насыщенностью белого/черного цвета в изображении. Белый – максимальное проявление параметра, черный – минимальное, серые тона в зависимости от их насыщенности – промежуточные значения.

Соответственно, при назначении черно-белого плиточного рисунка в канал Bump  белые плитки будут «выдавлены» на поверхности наружу, черные швы «раствора» как бы останутся на месте.

0008

Как видим, образец нашей текстуры стал выглядеть более рельефным. Но всё же распределение блика пока далеко от идеального. Перетаскиваем отредактированную нами карту Tiles с канала Bump на канал Specular Color (цвет блика). И снова метод копирования Copy

0009

Пора протестировать наш материал. Выделим в сцене объект Teapot (чайник) и наложим на него материал. Для этого либо просто перетащим на него образец материала из ячейки редактора мышкой, либо кликнем в кнопку горизонтальной панели с всплывающей подписью Assign Material to Selection (назначить материал выделенному объекту).

Возможно, после такого действия изменился только цвет. Тогда полезно будет нажать также кнопку с подписью Show Standard Map in Viewport (показывать стандартную карту во вьюпорте).

0010

Отрендерим нашу сцену, нажав горячую клавишу F9 (или сочетание клавиш Shift+Q). Если Вы не создавали студию с камерой и источниками света, Ваш рендер может несколько отличаться от представленного ниже, так как освещается он абстрактными, не имеющими настроек, противонаправленными  источниками света. Тем не менее, уже видно, что наш материал имеет и рельеф, и неравномерный блеск.

0011

Серая плитка – это не особенно-то красиво. Вернёмся в редактор материалов. В свитке Maps находим самую первую карту плиток, которую мы назначали в канал диффузного цвета (Diffuse Color). Щелкаем по ней и в её настройках, в свитке Advanced Controls меняем цвет плиток на тот, который Вам больше нравится (я выбрал светло-желтый, R=248 G=233 B=153), а цвет раствора – поставим нейтрально-серый.

0012

«Научим» наш материал отражать окружающую реальность, ведь довольно часто кафельная плитка хотя бы до некоторой степени зеркальна. Для этого вновь возвращаемся на Parent-уровень и находим там, в свитке Maps, канал Reflection (отражения).

Щелкаем по кнопке с подписью None  в этом канале и в браузере материалов и карт выбираем процедурный алгоритм VRayMap (карта VRay).

Это карта трассировки лучей. В нашем случае в особых настройках она не нуждается. Только, пожалуйста, снизьте цифровое значение влияния данной карты на материал хотя бы до 35, иначе «зеркальность» плитки будет излишне «идеальной».

В принципе, вместо VRayMap Вы можете попробовать применить и другую трассирующую лучи карту – Raytrace (на скриншоте ниже она обведена зелёным). Она заявлена создателями программы как более универсальная, и будет работать даже под рендерером Mental Ray.  Но её настройки сложнее, а совместимость с VRay сомнительна. Поэкспериментируйте сами и посмотрите в чём разница :)

0013

Ренедерим результат. На левой части снимка влияние VRayMap = 100, на правой  влияние VRayMap =

0014

Собственно, на этом можно закончить. На приведенном ниже рендере еще два материала, созданных аналогично, но с применением немного других настроек: