В этой небольшой статье мы не станем рассматривать теоретические аспекты применения модификаторов, скажем лишь, что по сути они представляют собой как бы дополнительные комплекты параметров, присваиваемые тому или иному примитиву, сплайну или иному объекту. Большая часть модификаторов управляет формой объектов, но есть и текстурные координаторы, и привязка оболочки к системам костей, и даже такие экзотичные опции, как Hair and Fur (добавляет на поверхность объекта настраиваемую шерсть).

Рассмотрим наиболее часто используемые модификаторы на конкретных примерах.

Bend (изгиб)

001

Применение Bend придаёт объекту контролируемый изгиб. Чем плотнее сегментация объекта, тем точнее получится форма. И наоборот, низко сегментированный объект начнёт «заламываться» резкими гранями.

Параметр Angle задаёт угол изгиба. Угол может быть больше 360 градусов, но это приведёт к образованию самопересекающейся формы, что при моделинге явно излишне.

Параметр Direction задаёт направление изгиба, тоже в градусах.

Внутри модификатора есть два подуровня (их Вы можете увидеть в стеке). Переключение на подуровень Gizmo позволит перемещать или вращать трансформирующий контейнер (отображается во вьюпорте оранжевыми линиями) , что повлияет на форму объекта. Подуровень Center влияет на центр изгиба. По-умолчанию он совмещен с опорной точкой объекта (отображается желтым перекрестьем), но может быть перемещен, что так же изменит воздействие.

В поле Limits (установив галочку в чекбоксе) Вы можете также включить ограничения воздействия модификатора Upper Limit (верхнее) и Lower Limit (нижнее). Отсчитываются они от центра, отображаются ярко желтыми рамками.

*Этот модификатор чаще используется при простой анимации объектов, поскольку позволяет без лишних сложностей создавать направленные искажения формы. При моделинге Bend можно рассматривать только как весьма нечасто применяемый вспомогательный инструмент.

001


Lattice (решетка на основе сегментации)

002 

Применяется к любым оболочкам. Создаёт подобие решетки на основе линий сегментации исходного объекта. Работает в трёх режимах:

Режим Joints Only from Vertices создаст нам массив многогранников, расположенных в узлах сегментации исходного объекта. В области Joints можно выбрать исходную форму многогранников – tetra, octa или icosa, а так же радиус и количество сегментов. При установке галочки в чекбоксе smooth многогранники примут сглаженный вид. К примеру, icosa-узлы с сегментацией 2 на рендере будут выглядеть как совершенно гладкие сферы.

Режим Struts only from Edges создаст систему опор («прутьев») на основе рёбер решетки сегментирования исходного объекта. В области Struts можно задать радиус, продольную сегментацию и количество сторон опор. Кроме того галочка в чекбоксе End Caps «зарастит» торцы опор полигонами, а заполненный чекбокс Smoof добавит опорам сглаженность.

Режим Both (то и другое) создаст решетку, имеющую как опоры, так и узлы.

*Модификатор удобно применять для быстрого создания такуих объектов, как оконные решетки, клетки и перила. Так же удобно Lattice создаст Вам решетку фасадного ограждения.

003 

 

Cap Holes (закрыть дырки)

004

Очень простой модификатор, позволяющий «зарастить» отверстия в объектах с «открытой» геометрией.  Внутренних уровней у модификатора нет, настроек практически нет.

Smooth New Faces придаст сглаженность новым участкам поверхности (как правило нужно, чекбокс заполнен по умолчанию). Зелёный чайник на иллюстрации выше.

Smooth With Old Faces – сглаживать новые участки поверхности вместе с исходными. Это позволяет создать плавный переход между гранями. На синем чайнике Вы можете видеть, что новая грань выглядит «вогнутой», а не плоской.

Triangulate Cap создаст опорные линии сегментации на вновь образованной поверхности. В противном случае «зарощенная» модификатором дырка всегда представляет собой единый полигон.

*обратите внимание на то, что данный модификатор закроет ВСЕ наличные в объекте отверстия. И, в зависимости от топологии объекта, произойти это может не вполне корректно. Если Вы хотите «заращивать» отверстия выборочно, проще конвертировать объект в Editable Poly и там воспользоваться оператором Cap на уровне редактирования Border (край)

 

Melt (таяние)

005 

Модификатор позволяет «ослабить» форму объекта вдоль одной из трёх осей. При этом объект как бы «тает», распластываясь одновременно по плоскости, расположенной перпендикулярно оси таяния.

Параметр Amount (величина) задаёт степень ослабления формы. При Amount =0 изменений нет, при Amount =100 объект может растечься «в лужу», стать совершенно плоским.

Параметр Spread % of Melt (процент эластичности таяния) позволяет более тонко отрегулировать степенно ослабления формы.

В области Solidity (твёрдость, плотность) Вы можете выбрать один из пяти режимов:

Ice – «лёд» - объект мягко обтаивает от центра к краям. На рисунке показан на чайнике красного цвета.

Glass – «стекло» - более жесткий вариант, когда влияние на центр слабее, а на края – резче. На рисунке – синий чайник.

Jelly – «желе» - объект «проваливается в себя» по центру, тогда как края опускаются медленнее. Желтый чайник на рисунке явно «просел» посередине.

Plastic – «пластик» - более жесткий вариант предыдущего. Зелёный чайник на рисунке – таяние произошло более равномерно.

Custom – «заказной» - вы можете самостоятельно выбрать алгоритм таяния, меняя числовой показатель. Долбные (меньше единицы) значения будут ближе к jelly, больше единицы – подобно glass.

Ниже по листу настроек Вы можете так же выбрать ось

* Очень полезный модификатор, если Вам нужно «положить» мягкий предмет на плоскость либо «размазать» его по стене. Ниже приведен пример изготовления подушки.

006