model_kvartira_01

 

Шаг 1.

Находим в своей проектной папке изображение с планом квартиры. Смотрим в свойства изображения (обычно – всплывающая подсказка при наведении курсора на файл, либо в строке состояния внизу папки, если операционка Windows 7, либо в колонке стандартных операций (левое поле окна папки, область «Подробно», если операционка Windows XP))

Записываем размеры изображения в пикселах. В моём случае это 1203 х 819.

Шаг 2.

В окне Top (вид сверху) программы 3Ds Max создаём примитив plane (плоскость); Задаём ему следующие параметры:

Как видим, это те же пиксельные длина и высота  нашего рисунка, но заданные в сантиметрах. Сегментацию выставляем 1 – 1, чтобы в дальнейшем она нам не мешала.

Шаг 3.

Открываем редактор материалов (горячая клавиша m) и выбираем там любой образец материала. Задаём материалу имя (я назвал его ПЛАН); Кликаем по кнопке выбора типа материала (изначально там стоит “Arch & Design”). В открывшемся окне браузера карт и материалов выбираем двойным кликом тип материала Standard.

 

Шаг 4.

Интерфейс настроек материала в редакторе материалов сменился (назначен стандартный тип материала). Кликаем по пустому квадратику рядом с плашкой выбора базового цвета Diffuse: Во вновь открывшемся браузере карт и материалов выбираем (снова двойным кликом) процедурную карту Bitmap.

Шаг 5.

Открывается стандартное окно выбора файла. Поскольку мы ищем графику, полезно будет переключиться в режим просмотра эскизов. Выбираем (двойной клик!) нужное нам изображение.

Шаг 6.

Как видим, поверхность образца материала изменилась – мы назначили наш чертёж квартиры в базовый (диффузный) цвет материала.

В то же время основные настройки в панели редактора материала исчезли – там теперь висят настройки назначенной нами процедурной карты. Как видим там стоят размеры 100 сантиметров по ширине и 100 сантиметров по высоте.

Шаг 7.

Здесь можно пойти двумя путями. Самый простой – задать высоту и ширину изображения те же, что назначены плоскости.

Второй вариант – пойти через применение координирующего модификатора UVW-Map; Опишем именно этот алгоритм.

  • В настройках координат текстуры снимаем галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;
  • В появившихся вместо ширины и высоты окошках Tiling (мощение) ставим параметр  1,0   __   1,0

Шаг 8.

Назначаем получившийся материал на плоскость. Для этого достаточно просто перетащить образец материала на плоскость либо выделить плоскость во вьюпорте и нажать в редакторе материалов кнопочку Assign Material to Selection чтобы назначить материал плоскости и кнопочку Show Standard Map in Viewport, что приведёт к тому, что процедурная карта начнёт отображаться во вьюпорте.

Шаг 9.

Закроем редактор материалов. Теперь нас интересует плоскость, где отображение материала пока трудно назвать адекватным. Выделяем (если еще не сделали этого на предыдущем шаге) плоскость и переходим на вкладку Modify в командной панели. В листе модификаторов назначим на плоскость модификатор UVW Map (он находится внизу списка)

В появившихся настройках модификатора просто снимаем галочку Real-World Pap Size и смотрим, как изменилось проецирование текстуры.

Шаг 10.

Мы получили текстуру, которая спроецирована с полным сохранением исходных пропорций. Но размеры чертежа в данном случае, конечно, далеки от реальных размеров квартиры. Поправим это, использовав стандартный примитив Box в качестве «линейки».

Строим поверх плана стандартный примитив Box. Сопоставим его размеры любому известному нам размеру на плане:

Шаг 11

Видим, насколько размеры не совпадают? Отлично. Применяем инструмент масштабирования (горячая клавиша R) к плоскости, и подгоняем её размеры к размерам коробки. Чем точнее мы это сделаем, тем меньше будет погрешность в нашем конструкте.

Удобнее всего будет делать это на виде Top (сверху). ВАЖНО! Масштабируем сразу в двух осях, чтобы не нарушить пропорции чертежа! По окончании масштабирования примитив Box можно удалить.

 

Шаг 12

Переключаемся в W-режим и опускаем наш план на 5-10 сантиметров вниз (это позволит удобней строить над ним все дальнейшие объекты).

Шаг 13

Заблокируем наш объект, чтобы наши дальнейшие действия не изменили его как-либо случайно. Для этого:

  • Клик правой по объекту, в контекстном меню выбираем Object Properties
  • Ставим галочку в чекбоксе Freeze (заморозить объект)
  • Переключаем свойства отображения в режим By Object
  • Снимаем галочку в чекбоксе Show Frozen in Gray (показывать замороженное серым)
  • Жмём OK

Собственно, сцена нашей «стройплощадки» готова для построения коробки квартиры. Сохраните файл в Вашу папку Scenes.

Продолжение следует!

 

 

 

Форма входа
Календарь
«  Май 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Яндекс.Метрика Яндекс цитирования