Простое стекло

Тип материалов VRayMtl – одна из причин вообще выбрать в качестве основоного средства просчёта изображений алгоритм V-Ray. Универсальный, лёгкий в настройках, этот тип материалов открывает широчайшие возможности. В одном из уроков мы уже создавали  «физически правильное» стекло. Посмотрим, как то же самое можно сделать иным путём, практически не используя дополнительных процедурных карт.

В качестве типа материала выбираем VRayMtl.

  • Цвет Diffuse: абсолютно черный (R=0, G=0, B=0). Это создаст нам яркие отражения.
  • Цвет Reflect (отражения): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255), что выведет отражающую способность материала на максимум. Поставим так же галочку в поле "Fresnel Reflections", что в одно нажатие обеспечит нам неравномерность отражающей способности материала в зависимости от угла зрения на поверхность.
  • Цвет Refraction (преломление):  абсолютно белый (R=255, G=255, B=255).
  • В области преломлений изменим индекс преломления (IOR) на 1,52. Именно такой коэффициент преломления следует присваивать стеклу всегда.
  • Там же ставим галочку в чекбоксе Affect Shedows (воздействие на тени) для получения физически правильного результата.
  • Параметр Subdivs (подразбиения) лучше повысить. По умолчанию его значение равно 8, но для получения качественной картинки нужно как минимум 16. Осторожно, такое повышение параметра так же замедлит рендеринг.

(005)

Матовое стекло    

Для создания эффекта протравленного(матового) стекла достаточно изменить величину искажений (Glossiness) в поле Refract. Устанавливаем величину 0,8.

Сглаженностью (качеством) эффекта в данном случае будет управлять параметр Subdivs. Я выставил его на величину 32.

Обратите внимание, что время рендеринга при таком варианте существенно повышается. Если предыдущая сцена, с прозрачным стеклом, считалась 33 секунды, то на создание изображения с матовым стеклом потребовалось 13 минут 06 секунд! Так что матовое стекло с высоким качеством просчёта имеет смысл создавать только для объектов первого плана. Если же объект находится на большом удалении от камеры, хватит и 16, или даже стандартных 8 подразбиений!

(006)

Цветное стекло

Для создания эффекта цветного стекла в настройках рефракции меняем параметры Fog Color (отвечает за фильтрующий цвет) и Fog Multiplier – яркость эффекта фильтрующего цвета. Обратите внимание на то, что Fog Multiplier в норме ниже 1, а итоговый цвет будет так же зависеть от толщины «стеклянного» объекта.

(007) 

«Плавленное» стекло

Создаётся элементарной подстановкой какой-либо процедурной карты в канал Bump (визуальная неровность материала). Простейший вариант – процедурная карта Noise (шум, нерегулярность).

Обратите внимание, что в каждом конкретном случае необходимо подбирать особые параметры процедурной карты, чтобы создать искажения именно того размера и амплитуды, которые нужны Вам! На рисунке приведены примеры «шума» с довольно низким размером и высокой плотностью (Tiling) по всем трём осям.

Так же Вы можете увидеть результаты применения и других процедурных карт, применённых в канал Bump (подписаны прямо на рисунке).

Так, Speckle (крапинки, штукатурка) даёт эффект, близкий к матовому стеклу, но более быстрый в просчёте и более грубый. С помощью Cellular (ячеистый) можно сымитировать эффект «битого» стекла – если поставить низкие размеры и высокую вариативность карты, и «вскипевшего» стекла – если вариативность обнулить, а степень влияния карты в канале поднять до 90-120.

(008)