Материал паркет на основе VRayMtl + VRayDisplacementMod

Паркет

создание реалистичного материала паркета VRayMtl

Тип материала: VRayMtl

В канал Diffuse назначаем  карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)

В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;

Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.

материал паркета VRayMtl - настройка канала Diffuse

Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)

Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2

Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6

Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5

Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75

Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы

материал паркета VRayMtl - базовые настройки отражений

Чрезмерно однородный блик на поверхности материала  скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction

В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.

Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.

Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.

Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:

Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)

Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).

материал паркета VRayMtl - точные настройки блика

Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.

Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту  Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)

Слегка поменяем настройки:

Ползунок Saturation (насыщенность) = 20

Ползунок Brightness: = 50

Ползунок Contrast: = 20

Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.

материал паркет VRayMtl - настройки шероховатости Bump

Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.

В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту  в нашей сцене.

Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap  материала в область настроек модификатора Texmap - на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).

Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).

В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).

Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.

Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.

материал паркета VRayMtl - картирование рельефа

Осталось настроить сам модификатор :

Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.

Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.

Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512

Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!

материал паркета VRayMtl - настройки модификатора VRayDisplacementMod

Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!

 

Форма входа
Календарь
«  Май 2018  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Архив записей
Друзья сайта
  • Создать сайт
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Все проекты компании
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Яндекс.Метрика Яндекс цитирования