Паркет
Тип материала: VRayMtl
В канал Diffuse назначаем карту bitmap – бесшовную текстуру паркета («дуб паркет.jpg» в архиве урока)
В настройках текстуры ставим галочку в чекбоксе Use Real-World Scale;
Примем ширину одной плашки паркета за 5 сантиметров, длину примем за 45 сантиметров. Текстура квадратная и включает в себя вдоль каждой стороны 1 плашку в длину + 1 в ширину, из чего заключаем, что реальные размеры единичного участка нашего материала – 50 на 50 см.
Цвет в канале отражений Reflect устанавливаем RGB=180 (отражающая способность выше среднего)
Fresnel IOR (индекс отражающей способности по Френелю) ставим =2,2
Максимальная глубина вторичных отражений Max depth выше дефолтной: =6
Exit color (финальный цвет после вторичных переотражений) – по среднему тону диффузной карты. Установим его как R=22 G=10 B=5
Глянцевость отражений Refl. glossiness =0,75
Subdivs (качество просчета отражений) устанавливаем на 32 единицы
Чрезмерно однородный блик на поверхности материала скорректируем через канал Refl. Glossiness (глянцевость отражений). Для этого в канал Refl. Glossiness назначим стандартную процедурную карту Color Correction
В слот none карты копируем наш bitmap «дуб паркет.jpg» из канала Diffuse.
Активируем параметр Monochrome (монохромный), ведь на самом деле нам не нужно влиять на цвет материала, а только задать колебания параметра. В принципе, с тем же успехом мы могли бы использовать и просто обесцвеченную в фотошопе диффузную карту. Но в данном случае карта цветокоррекции предлагает нам более гибкие регулировки.
Так, к примеру, сразу после применения карты может оказаться, что её эффект недостаточен, либо избыточен (блик слишком дискретный либоблик слишком тусклый). В случае применения черно-белой копии, пришлось бы возвращаться к обработке в фотошопе, а затем переназначать карту.
Используя Color Correction, мы достигнем нужного нам результата, поменяв всего два параметра:
Ползунок Brightness: сдвигаем вправо до позиции 56 (увеличена суммарная яркость блика)
Ползунок Contrast: сдвигаем влево до позиции -24 (снижена «размазанность» блика вдоль волокон древесины).
Добавим поверхностный рельеф, задействовав канал Bump. Внимание! Данный этап настроек нужен только в случае, когда плашки паркета действительно шероховатые. Если Ваш паркет идеально отполирован, оставьте канал Bump пустым.
Откройте свиток настроек материала Mapsи перетащите карту Color Correction в Bump-канал. Режим – Copy (независимая копия)
Слегка поменяем настройки:
Ползунок Saturation (насыщенность) = 20
Ползунок Brightness: = 50
Ползунок Contrast: = 20
Для регулировки силы влияния карты изменим параметр Amount = 45. В случае с разными паркетами этот параметр может быть ниже или выше.
Сам материал, по сути, настроен. Недостаёт только реальной рельефности стыков отдельных шашек паркета. В принципе, достигается это использованием канала Displace (реальное смещение по карте). К сожалению, сам Displace в материале довольно часто разрушает формы. К тому же регулировку через Amount нельзя назвать точной.
В более ранней статье на этом сайте уже был описан метод, полностью компенсирующий все недостатки стандартного дисплейсмента. Это модификатор VRayDisplacementMod. Применим его к плоскости пола и тестовому объекту в нашей сцене.
Из канала Diffuse мышкой перетащим карту bitmap материала в область настроек модификатора Texmap - на кнопку с надписью none. Согласитесь на режим копирования Copy (независимая копия).
Из кнопки таким же образом перетащите карту в любой свободный слот редактора материалов, но уже в режиме Instance (взаимная зависимость).
В настройках карты в слоте редактора материалов подмените цветную карту bitmap на черно-белую: «дуб паркет рельеф.jpg» (также находится в архиве урока).
Как Вы видите, эта карта создана в фотошопе на основе диффузной. Белым заданы шашки паркета, черным – стыки между ними.
Обратите внимание, что настройки проецирования новой карты должны остаться теми же, что и у диффузной карты: галочка в чекбоксе Use Real-World Scale и размеры 50 х 50 cm.
Осталось настроить сам модификатор :
Amount (величина смещения белых областей карты) установим = 0,8 cm.
Shift (общее смещение поверхности) установим = = 0,8 cm, что позволит компенсировать «раздувание» объектов наружу.
Max subdivs (максимальное разрешение просчета текстуры) увеличим вдвое от исходного: = 512
Обязательно установим галочку в чекбокс Keep continuity (сохранять непрерывность поверхности)!
Собственно, на этом настройку материала паркета под V-Ray и тестовой сцены с этим паркетом можем считать оконченной. По этой ссылке Вы можете скачать архив с использованными в уроке битовыми картами и файлом настроенного материала!