Для создания физически правильных эффектов преломления и отражений в стекле часто применяют т.н. «Физически правильное» стекло. Оно идеально для объектов крупного плана – стеклянной посуды, художественных изделий, ваз. Легко превращается в цветное стекло и (при установленном в настройках рендера эффекте каустики) даёт превосходные эффекты светового рисунка. Так же можно применять в дизайне интерьера на оконные стёкла, хотя это и не обязательно, поскольку сам материал в рендеринге немного тяжеловат. Начнём с базовых настроек:
- Тип материала: Standard
- Шейдер: Anisotropic
- Цвет Diffuse (основной цвет материала): светло-голубой или светло-зелёный (я взял R=190, G=210, B=210)
- Цвет Specular (оттенок блика): абсолютно белый (R=255, G=255, B=255)
- Opacity (степень непрозрачности): 32
- Specular Level (мощность блика): 200
- Glosines (глянцевость): 60
- Anisotropy (однонаправленность, «стиснутость» блика): 90
(001)
В свитке Maps:
Настраиваем эффект преломления: Для этого в канал Refraction (преломление) кладём процедурную карту VRayMap. Обязательно (!) переключаем её в режим Refract. В области Refraction params устанавливаем тот же Filter Color (фильтрующий цвет), что стоял у нас в Diffuse; Если стекло получится слишком тонированным этот цвет можно будет сделать менее насыщенным (более светлым).
Настраиваем эффект отражений: в упрощенном материале стекла в канал Reflect (отражения) просто складывают ту же процедурную карту VRayMap. Такой материал можно использовать для имитации фасадного остекления в архитектурных проектах. Но мы собираемся создать физически правильную картину отражений, а они у реального стекла не равномерны – при взгляде под прямым углом стекло практически прозрачно, а вот при взгляде по касательной мы увидим отражения окружающей реальности. Для создания такого эффекта в канал Reflect (отражения) кладём процедурную карту Falloff (спад).
В белый канал Falloff помещаем процедурную карту VRayMap без дальнейших настроек. N.B.! Если Вы хотите, чтобы отражения в стекле были цветными – регулируем оттенок (Filter Color) в области Reflection params.
(002)
Я применил созданный материал к двум объектам в заранее подготовленной сцене, и вот что получилось:
(003)
Как видим, в наличии и эффект линзы, и эффект призмы, и внешние отражения и довольно сильный блик. Мы привели только базовые, приблизительные настройки параметров материалов, и Вы всегда можете изменить их по своему усмотрению, добиваясь наиболее реалистичной Картины.
В первом случае «заострён» блик – повышены глянцевость и анизотропия, добавлен поворот блика на -60 градусов.
Во втором случае «разбавлен белым» фильтрующий цвет внутри находящейся в канале Refract процедурной карты VRayMap: в результате стекло стало более прозрачным, менее тонированным.
В третьем случае степень влияния процедурных карт в каналах отражений и преломлений была снижена до 75% и 45% соответственно. В результате стекло приобрело лёгкую дымчатость, эффект линзы снизился, а отражения стали бледнее.
(004)
Часть 2 >>> Простое стекло, матовое стекло, цветное стекло, и «плавленое стекло» (VRayMtl)